Регистрация персонажа в
Берсерк-Онлайн

Введите Ваш адрес электронной почты
Пароль:
Логин:    
Пол:      

Вам потребуется скачать клиент объёмом 28.01 Мб и согласиться с Лицензионным Соглашением


Согласен 
регистрация




Что такое пошаговая стратегия Берсерк Онлайн?

Пошаговая стратегия Берсерк Онлайн это коллекционная карточная игра с легендой под редакцией Ника Перумова. Под Ваше руководство готовы встать 800 фэнтези монстров: от Ассасинов, Валькирий, Вурдалаков до Князя Владимира и Добрыни Никитича. Берсерк Онлайн основан на популярной настольной стратегической ККИ Берсерк, игровой процесс отдалённо напоминает Heroes of Might&Magic. Для входа в Берсерк Онлайн Вам достаточно скачать игру (~25 Мб). Стартовый набор карт вы получите бесплатно.

Расширенные правила игры Берсерк Онлайн


Содержание

  1. Игра.
    1. Общие положения
    2. Начало игры
    3. Победа и Поражение
    4. Золотые правила ККИ «Берсерк»
    5. Числа и символы
  2. Составляющие игрового процесса.
    1. Общие положения
    2. Название
    3. Стоимость, Элитность и Стихия карты
    4. Запас Движения и Движение
    5. Запас Жизни
    6. Сражение. Сила Атаки. Простой Удар
    7. Зоны
    8. Поле Боя
    9. Типы карт и Класс
    10. Существо
    11. Симбиоты и Паразиты
    12. Летающие Существа
    13. Местность
    14. Артефакт
    15. Экипировка
    16. Стэк, Приоритет и Пас
    17. Объекты Стэка и Цепочки Объектов Стэка
    18. Взятие под контроль
    19. Фишки
    20. Открытие и закрытие карт
  3. Структура боя и хода.
    1. Общие положения
    2. Предварительная Фаза
    3. Шаг Сдачи
    4. Шаг Подготовки Набора
    5. Шаг Набора Отряда
    6. Шаг Расстановки
    7. Шаг Вскрытия
    8. Шаг Начала Боя
    9. Шаг Авангарда
    10. Начальная Фаза
    11. Шаг Подготовки Хода
    12. Шаг Начала Хода
    13. Главная Фаза
    14. Заключительная Фаза
  4. Особенности, Свойства, Эффекты и Модификаторы.
    1. Общие положения
    2. Типы и Виды Особенностей
    3. Свойства. Эффект Уничтожения
    4. Особенности
    5. Играемые Особенности
    6. Срабатывающие Особенности
    7. Постоянные Особенности
    8. Получение и Потеря Особенностей
    9. Игнорирование Особенностей
    10. Отмена Особенностей и Свойств
    11. Блокирование
    12. Защиты
    13. Определение Цели Особенностей. Перенаправление
    14. Совмещённые особенности
    15. Именные Особенности
    16. Скрытые карты
    17. Эффекты
    18. Одноразовые Эффекты
    19. Продолжительные Эффекты
    20. Эффекты Замещения
    21. Эффекты Предотвращения
    22. Базовые Эффекты
    23. Модификаторы
    24. Нелегальные Игродействия
  5. Словарь.
  6. Глоссарий.
  7. Контакты.

1.Игра

100. Общие положения.

  1. Данные правила описывают процесс игры между двумя игроками. Хотя большинство данных правил применимо к игре для трёх и более игроков, полные правила такой игры здесь не описываются. Для более полной информации, пожалуйста, посетите {ссылка на Правила, где написано, что правила для большего числа игроков находятся в разработке}.

  2. Для процесса игры вам понадобятся: игровое поле размером 5х6 клеток, кубик и некоторое количество небольших предметов для отображения ран, фишек, постоянных и временных эффектов.

    1. Также для процесса игры каждому игроку необходимо иметь колоду настоящих карт ККИ «Берсерк» размером 30 карт (или более) для игры в констрактед или размером 20 карт (или более) для игры в драфт или силед.

    2. Если вы играете в констрактед, то количество копий карты с одинаковым названием ограничено тремя копиями.

  3. Максимальное количество карт в колоде ограничено пятьюдесятью картами.

  4. Большинство турниров по ККИ «Берсерк» имеют специфические правила, которые могут запрещать к использованию некоторые карты, а также иметь некоторый список допущенных к игре изданий. Для более подробной информации смотрите Турнирные Правила.

101. Начало игры.

  1. Перед началом игры, игроки получают начальные игровые кристаллы: 23 золотых и 22 серебряных.

  2. После чего они перемешивают свои колоды, чтобы карты были расположены в случайном порядке. Затем любой игрок может перемешать колоду противника. Подснятие колоды противника является перемешиванием.

  3. Второй игрок получает 1 дополнительный серебряный кристалл после определения того, какой из игроков ходит вторым. Если очерёдность хода меняется, то этот кристалл также переходит к другому игроку.

102. Победа и Поражение.

  1. Игра завершается немедленно, при проигрыше или победе одного из игроков, а также при завершении игры вничью.

  2. Есть несколько способов выиграть игру.

    1. Игрок, под контролем которого есть существа, выигрывает игру, если его противник проиграл игру.

    2. Выполнение некоторых эффектов может привести к победе игрока.

  3. Есть несколько способов проиграть игру.

    1. Если игрок не контролирует существ на поле боя и в дополнительной зоне и стэк пуст, то он проигрывает игру при получении любым игроком приоритета (это является Базовым Эффектом, см пункт 421). Противник этого игрока в этом случае побеждает.

    2. Любой игрок может сдаться в любой момент игры. В этом случае он немедленно проигрывает.

    3. Если игрок проигрывает и выигрывает игру одновременно, то он проигрывает.

    4. Выполнение некоторых эффектов может привести к проигрышу игрока.

  4. Если оба игрока проигрывают или выигрывают игру одновременно, то игра заканчивается вничью.

  5. Игроки могут заключить ничью по обоюдному согласию в любой момент игры.

103. Золотые правила ККИ «Берсерк».

  1. Если текст какой-либо карты прямо противоречит какому-либо правилу, то текст карты обходит текст правил. Это правило всегда справедливо, кроме случаев касающихся словесного завершения партии (см. пункты 102.3б и 102.6).

    Прямое противоречие правилам подразумевает прямое указание на обход какого-либо правила. Примером для описания такого противоречия может служить особенность карты «Мираж» - « Вы можете взять в отряд 2 разных местности, при этом вторая местность стоит на 1 кристалл меньше». Это является прямым указанием на обход правила 212.3.

  2. Запрещающие особенности и эффекты имеют преимущество перед аналогичными разрешающими особенностями и эффектами.

    Пример: Текст Джиллы гласит, что существа противника могут копить фишки. Джокер противника, текст которого гласит, что он не может копить фишки, не сможет копить фишки.

  3. Если для выполнения особенности или эффекта требуется совершить невозможное, то эти особенности или эффекты отменяются без оплаты.

  4. Если в результате применения особенностей или эффектов возникает бесконечная цепочка эффектов, то первый эффект, который в точности повторяет эффект, участвовавший до него в этой цепочке, блокируется и все последующие эффекты в этой цепочке блокируются.

    Пример: Харон игрока накопил фишку, Проклятый Маг противника получил фишку за Харона, Проклятый Маг игрока получил фишку за Проклятого Мага противника, Проклятый Маг противника должен повторно получить фишку (за Проклятого Мага игрока). В этой цепочке срабатывающих особенностей он уже получил фишку, но за Харона, поэтому цепочка не прервётся. Проклятый Маг игрока должен повторно получить фишку за Проклятого Мага противника, но он уже получал за него фишку, поэтому цепочка прервется. В итоге, Харон и Проклятый Маг игрока получили по одной фишке, Проклятый Маг противника получил две фишки.

  5. Если оба игрока должны заявить игродействие или сделать выбор одновременно, то сначала игродействия заявляет активный игрок, а затем неактивный игрок (см. правило 200.4 для определения Активного игрока).

  6. Карта не может заявлять или выполнять игродействия, если не обладает ресурсами для оплаты этих игродействий. .

    Пример: Разведчик Эльфов заявил «перехват» существа. Пока он не оплатит «перехват», он больше не может заявлять игродействий, требующих закрытия.

  7. Если свойство особенность, не являющаяся атакой, имеет числовое значение равное нулю, то эту особенность нельзя заявить или выполнить.

    1. Нельзя заявить особенность, требующую 0 фишек в оплату.

    2. Атака, наносящая 0 ран, не наносит ран.

104.Числа и символы.

  1. В ККИ «Берсерк» используются только целые числа. Если особенность или эффект получают в результате дробное число, то в тексте карты, источника особенности или эффекта, будет указано: округлить это число в большую или меньшую сторону.

  2. В ККИ «Берсерк» используются только положительные числа и ноль, кроме отдельно обговорённых случаев. Если эффект, особенность или свойство понижают числовое значение ниже нуля, то оно заменяется нулём для всех ссылок к этому значению, кроме тех, которые изменяют это значение, и кроме расчёта разницы бросков кубика при сражении двух существ.

    Пример: Эффект от лечения Хранителем Древа сообщает Умпи модификатор -2 к удару. Начальный Удар Умпи 1-1-1. Если Умпи нанесёт удар, его сила будет равна 0, однако, особенность Ингри, дающая +2 к удару, будет расценивать простой удар Умпи как (-1)-(-1)-(-1).

    Пример: Проклятый Каменный Голем, нападая на Зендара противника, выбросил на кубике 1. После применения модификаторов результат броска стал равен (-1) и именно это число сравнивается с результатом броска Зендара.

    1. Значения броска кубика меньше 1 и больше 6 в любой ситуации, кроме расчёта результата сражения двух открытых существ, заменяются ближайшим числом в диапазоне от 1 до 6.

      Пример: Если проклятый Каменный Голем нападает на закрытое существо и выбрасывает на кубике 1, результат броска заменится на 1 даже после наложения всех модификаторов.

    2. Если какая-либо особенность или эффект требуют определить или указать силу какой-либо из атак карты, то эта сила определяется без модификаторов.

      Великая Наковальня даёт выбранному гному метание с силой, равной силе его слабого простого удара. Тугарин Змеевич в том же отряде даёт +1 к простому слабому удару, но метание будет применяться без этого модификатора.

  3. Следующие символы отображают свойства карты: () – стоимость; - жизни; - запас движения; - простой удар; - полёт, – симбиот (паразит). Карта может не иметь всех этих свойств, они зависят от её типа (см. пункт 208).

  4. Символ закрытия (), написанный в оплате особенности, обозначает необходимость карты закрыться для использования этой особенности. Закрытые карты не могут объявлять особенности, содержащие символ закрытия. Также их не могут объявлять карты, уже объявившие такую особенность, пока объекты этой особенности находятся в стэке (см. правило 103.6)

  5. Символ фишки (), стоящий перед двоеточием, обозначает, что в качестве оплаты игродействия, указанного после двоеточия, карте необходимо потратить фишку. Символ вида Х указывает на необходимость потратить Х фишек, где Х больше 0.

  6. Символ внезапного действия () обозначает возможность заявки такого действия в любой момент, когда у игрока, контролирующего карту с таким действием, есть приоритет.

  7. Символы особенностей являются сокращёнными обозначениями разнообразных особенностей, и сделанны для экономии места в тексте карты. Они соответственно обозначают: - Защита от Заклинаний; - Защита от Внезапных Действий; - Защита от Яда; - Защита от Выстрелов; - Защита от Магии; - Уникальность; - Удар Через Ряд; - Направленный Удар; - Регенерация, - Защита от Разрядов.

  8. Стихия карты определяется только цветом фонового рисунка, поэтому это обозначение приравнено к символам.

     - Степь
     - Лес
     - Горы
     - Болота
     - Тьма
     - Отсутствие стихии, Нейтральная Карта

 

 

 

 

2. Составляющие игрового процесса

200. Общие положения

  1. Игродействием называется мельчайшая единица игрового времени. Эффекты состоят из игродействий.

    1. Выполнение Игродействия - это любое изменение, происходящее в любой игровой зоне или стэке. Пас является выполнением игродействия.

  2. Когда правило или текст на карте упоминает «карту», то имеется в виду оригинальная карта ККИ «Берсерк» с соответствующей лицевой стороной и рубашкой. Любые отображённые картами эффекты и особенности клеток не являются картами.

    1. Владелец карты – это игрок, который начал игру с этой картой в своей колоде.

    2. Контролирующий карту игрок – это игрок, в отряде которого эта карта находится в данный момент. Это также справедливо для зон набора, раздачи, кладбища и колоды.

  3. Точный текст карт со всеми исправлениями и эрратами можно посмотреть в Каталоге Карт Берсерка по адресу.

  4. Игрок – один из двух людей, участвующих в партии. Активный игрок – тот, чей ход сейчас идёт. Противник активного игрока – неактивный игрок.

  5. Особенность – это либо срабатывающая или играемая особенность в стэке, либо текст карты, поясняющий игровую механику карты.

    1. Контролирующий особенность Игрок – это Игрок, положивший эту особенность в стэк. При смене игрока, контролирующего карту, источник особенности в стэке, сама особенность не меняет контролирующего.

  6. Маркером является пометка к карте, отображающая состояние карты. Существуют маркеры именных воздействий, таких как Отравление, Проклятье, Благословление и т.п. Также Маркерами отображаются раны на карте. Фишки являются Маркерами.

  7. Информация, предоставляемая картой, делится на неигровую и игровую. К неигровой информации относятся иллюстрация, художественный текст, символ редкости, символ сета, в котором карта была выпущена в печать, имя, фамилия и (или) никнейм художника иллюстрации. Игровой информацией являются название карты, стихия карты, стоимость карты в кристаллах, элитность карты, запас движения, значок полёта, значок симбиота, начальное количество жизней карты, сила простого удара по схеме слабый-средний-сильный, надпись «экипировка», надпись «местность», надпись «артефакт», а также текст особенностей карты.

    1. Вся игровая информация, предоставляемая картой, кроме текста особенностей, является свойствами карты.

 

201.Название.

  1. Название карты напечатано по центру карты сразу под иллюстрацией.

  2. Если тест карты включает в себя название этой карты, то этот текст подразумевает именно эту карту. Любые другие карты с тем же названием не затрагиваются, за исключением случаев взятия в отряд.

    1. Если особенность некой карты сообщает другой карте особенность, включающую в себя Название первой карты, то эта особенность подразумевает именно эту первую карту. Любые другие карты с тем же названием не затрагиваются.

      Пример: Ифрит даёт существам игрока особенность, с помощью которой они могут давать фишки именно этому Ифриту, но не Ифриту противника.

  3. Две карты, имеющие одинаковые названия, могут полностью отличаться по другим свойствам карт.

    Тальгата из сета «Воля Храма» и Тальгата из сета «Врата Миров» имеют одинаковые названия, но большинство других свойств у этих карт отличаются.

202. Стоимость, Элитность и Стихия карты.

  1. Стоимость карты обозначена числом, стоящим рядом с символом кристалла под названием карты недалеко от её левой кромки.

  2. Элитность карты обозначается цветом символа кристалла. Золотой кристалл обозначает элитную карту, серебряный кристалл – рядовую.

  3. Понятие стоимости карты включает в себя понятие элитности карты. Таким образом, если стоимость карты известна, то всегда известна и элитность карты.

    1. Карты с одинаковым численным значением стоимости, но с разной элитностью являются картами разной стоимости.

    2. Если в тексте особенности указывается только числовое значение стоимости, то это означает, что эта особенность применима к картам любой элитности.

    3. Если требуется определить карты меньшей или большей стоимости, то элитность карт не учитывается.

  4. На некоторых картах стоимость обозначена как Х или N+X, где N – известное число, которое разное у разных карт, а Х явно не указан. В этом случае Х определяется игроком самостоятельно и объявляется при вскрытии такой карты.

    1. Карты, имеющие стоимость вида Х или N+X, вскрываются ранее других во время предварительной фазы.

  5. На некоторых картах стоимость обозначена как {Х}. В таком случае способ оплаты такой стоимости указан в тексте карты. Этот способ оплаты является свойством карты.

  6. Некоторые карты имеют особенность, позволяющую набирать их в отряд за альтернативную стоимость. Если эта особенность использована при помещении их в Набор, то такие карты вскрываются ранее других во время Предварительной Фазы.

  7. Стихия карты отдельно не указывается на карте, кроме стиля исполнения рамки лицевой стороны карты. См. пункт 104.8 для просмотра стиля исполнения рамки стихий.

  8. Всего существует 5 стихий. Это Степи, Лес, Горы, Болота и Тьма.

  9. Карта не может иметь несколько стихий, но может и не иметь стихии, в этом случае карта называется Нейтральной.

203. Запас Движения и Движение

  1. Запасом движения называется число, стоящее после символа на карте.

    1. Запас движения является свойством карты.

  2. Движение – это свойство карты передвигаться по полю боя. Движение осуществляется картой на соседнюю клетку, находящуюся на одной горизонтали или на одной вертикали с клеткой, на которой стоит карта, заявившая движение.

    1. Целью движения является клетка, на которую карта заявила движение.

  3. Карта получает маркер движения как оплату за совершённое движение. Карта получает маркер даже в том случае, если движение было заблокировано. В начале хода игрока, одновременно с открытием его карт, маркеры движения снимаются со всех карт под его контролем.

  4. Число, равное разности запаса движения карты и числа маркеров движения на ней, называется неиспользованным движением. Неиспользованное движение показывает, сколько раз в течение хода карта может использовать движение.

    1. Значение неиспользованного движения проверяется каждый раз, когда игрок, контролирующий карту, получает приоритет. Таким образом, если в какой-либо момент запас движения карты или количество маркеров движения на карте изменяется, то неиспользованное движение также изменяется. Это является базовым эффектом.

  5. Нельзя использовать движение в ход противника.

  6. Закрытые карты не могут использовать движение.

  7. Открытие карты снимает с неё все маркеры движения.

  8. Использование движения является не внезапным – оно может быть использовано только когда стэк пуст, приоритет у хозяина карты и соблюдён принцип «до-при-после».

  9. Карта с символом на месте запаса движения является симбиотом или паразитом, что обычно указано в тексте карты. Если это не указано, то такая карта считается симбиотом. Такая карта не может использовать движение.

  10. Карта с символом на месте запаса движения является летающим существом и не может использовать движение.

  11. Карта, заявившая Движение или любое другое перемещение, не может заявлять игродействия, требующие в оплату её закрытия.

  12. Некоторые именные особенности являются Движением. Это Прыжок, Телепортация и Манёвр.

  13. Карта может использовать Движение, описанное в пункте 203.12, даже если имеет значение неиспользованного движения равным нулю.

204. Запас Жизни.

  1. Запасом жизни называется число, стоящее после символа на карте. Это число отображает единицы жизни карты, с которыми эта карта начинает бой.

    1. Запас жизни является постоянной величиной и не может быть изменён.

  2. Дополнительными жизнями карты называются единицы жизни, полученные картой сверх запаса жизни.

  3. Максимумом жизни карты называется число, больше разности которого с запасом жизни карты эта карта не может получить дополнительных жизней.

    1. Максимум жизни карты является свойством карты. Значение максимума жизни по умолчанию не задано. Существуют особенности, задающие значение максимума жизни карты.

  4. Ранами называются маркеры, получаемые картами в процессе игры в результате атак, некоторых заклинаний и некоторых воздействий. Если заклинание или воздействие наносят раны, то это отдельно указывается в тексте карты-источника.

  5. Отрицательные жизни являются аналогом дополнительных жизней с той разницей, что действуют наоборот. Это жизни, отобранные от изначального запаса жизни. Отрицательные жизни не являются ранами.

  6. Текущие жизни карты определяются как сумма запаса жизни и дополнительных жизней за вычетом маркеров ран и отрицательных жизней.

  7. Особенности, оставляющие карте Х текущих жизней, не оперируют числом отрицательных жизней и числом дополнительных жизней. Такие особенности изменяют лишь число ран на карте.

  8. Дополнительные жизни и отрицательные жизни являются маркерами наравне с ранами.

205. Сражение. Сила Атаки. Простой Удар.

  1. Силой атаки называют числовое значение этой атаки, а именно то, сколько ран она может потенциально нанести.

    1. Если атака была выполнена, то вычисление силы этой атаки идёт со всеми уместными для неё модификаторами. Если же требуется определить силу атаки как особенности или свойства карты, то это число берётся без модификаторов.

  2. Нападение простым ударом – это свойство карты. Простой удар является атакой. Значения простого удара также являются свойством карты.

    1. Нападение простым ударом может быть использовано только в свой ход, когда стэк пуст, приоритет у игрока, контролирующего карту, и он является активным игроком.

  3. От нападения простым ударом может быть назначен защитник. Назначение защитника перенаправляет нападение в существо, выступившее защитником.

    1. Выступить защитником может любое открытое существо, которое одновременно стоит рядом с источником нападения и с целью нападения.

    2. Назначение защитника является внезапным действием.

    3. Назначать защитника может только неактивный игрок.

  4. Для определения силы атаки, в том числе простого удара по закрытой карте, бросается кубик. Если результат броска со всеми модификаторами равен трём или меньше, то атака - слабая, если равен четырём или пяти, то атака - средняя, а если равен шести, то атака - сильная.

  5. Сражением называется некоторый момент времени, начиная с броска кубика карты для определения силы атаки и заканчивая нанесением ран картам от атак ( смотри подробнее пункты 216.5, 216.9).

    1. Сражение проводится даже в том случае, если сражается одно существо, независимо от того, какая именно фаза боя или хода сейчас идёт и независимо от типа и вида атаки.

    2. Если карта не сражается, то это значит, что она не может бросать кубики на определение силы атаки и, как следствие, все простые удары, имеющие эту карту целью, расценивают её как закрытую.

    3. Некоторые Артефакты, Экипировки и Местности могут нападать - в этом случае они могут бросать кубик на определение силы атаки, несмотря на то что по умолчанию они не сражаются.

  6. Для определения силы простого удара при сражении двух открытых существ используется следующая таблица:

     

    Таблица Ударов
    Разница на кубиках в пользу нападающего Нападающий наносит Отражающий наносит
    1 Слабый удар Промах
    2 Средний удар Слабый удар
    3 Средний удар Промах
    4 Сильный удар Слабый удар
    5 или больше Сильный удар Промах
    Разница на кубиках в пользу отражающего Нападающий наносит Отражающий наносит
    1 Слабый удар Промах
    2 Промах Промах
    3 Промах Слабый удар
    4 Слабый удар Средний удар
    5 или больше Промах Средний удар
    Разница на кубиках 0 Нападающий наносит Отражающий наносит
    у обоих игроков выпало 4 или меньше Слабый удар Промах
    у обоих игроков выпало 5 или больше Промах Слабый удар
  7. Числовое значение X-Y-Z подставляется к силе атаки по следующей схеме: X – слабая атака, Y – средняя атака, Z – сильная атака.

    1. Если числовое значение атаки имеет вид «атака на Х», то она также представляется в виде атаки на Х-Х-Х.

    2. Числовое значение X-Y-Z также подставляется в любые особенности, не являющиеся атаками по принципу, описанному в пунктах 205.5 и 205.7, за исключением того, что не имеет «силы».

206. Зоны.

  1. Игровыми зонами называются места расположения карт в момент игры. Все игровые зоны участвуют в игре.

  2. Всего существует шесть видов игровых зон: Колода, Сдача, Набор, Кладбище, Поле Боя и Дополнительная зона. Существует отдельное понятие «в отряде», используемое для объединения зон Поле Боя и Дополнительная Зона.

  3. Колода, Сдача, Набор и Кладбище являются личными зонами. Это означает, что каждому игроку принадлежит по одной такой игровой зоне. Таким образом, выделяются Колода, Набор и Кладбище игрока А и Колода, Набор и Кладбище игрока Б.

    1. В личной зоне могут находиться только карты, принадлежащие игроку, которому принадлежит эта же личная зона. Если особенность или правило предписывают карте попасть в личную зону другого игрока, то эта карта попадает вместо этого в одноименную зону игрока, являющегося владельцем карты.

  4. Поле Боя и Дополнительная Зона являются общими зонами. В таких зонах могут быть карты обоих игроков и такие зоны не принадлежат ни одному из игроков.

  5. Колода является закрытой зоной. Это означает, что ни один из игроков не может просматривать карты в Колоде, кроме случаев, когда это предписывается текстом особенностей.

  6. Сдача и Набор являются полузакрытыми зонами. Это означает, что просматривать карты, находящиеся в Сдаче или Наборе, может только тот игрок, в Сдаче или Наборе которого находятся эти карты.

  7. Кладбище, Поле Боя и Дополнительная Зона являются открытыми зонами. Любой игрок может просматривать любые карты, находящиеся в этих зонах, в любой момент времени.

  8. Если карта меняет игровую зону, кроме случаев попадания карты в Набор или из Набора а также в Сдачу или из Сдачи, то эта карта предъявляется всем игрокам и они могут полностью прочитать её.

  9. Ни один игрок не может менять порядок расположения карт на Кладбищах и в Колодах игроков, кроме случаев, когда это предписывается текстом правил или особенностей.

  10. После каждой манипуляции с Колодой, как то: попадание карты в Колоду из другой игровой зоны, изъятие карты из Колоды в другую игровую зону, просмотр Колоды, предъявление карты из Колоды, эта Колода перемешивается.

  11. Колоды, Кладбища, Сдачи, Наборы игроков и Дополнительные Зоны являются неструктурированными игровыми зонами: для их обозначения не используется ничего, кроме словесного договора игроков.

207. Поле Боя.

  1. Поле Боя является единственной структурированной зоной в игре. Структурной единицей Поля Боя является клетка – прямоугольник, в который может свободно поместиться как открытая, так и закрытая карта. Все клетки Поля Боя одинакового размера.

  2. Поле Боя состоит из шести горизонтальных рядов, каждый из которых состоит из пяти клеток. Ряды расположены таким образом, что соответствующие им клетки расположены точно друг над другом. Таким образом, Поле Боя представляет собой прямоугольник.

  3. Выделяют две половины Поля Боя. Получить их можно, разделив Поле Боя условной линией, проведя её по границе третьего и четвёртого рядов. Таким образом, каждая половина Поля Боя представляет собой прямоугольник, состоящий из трёх горизонтальных рядов, каждый из которых состоит из пяти клеток.

    1. Каждая из половин Поля Боя обуславливает начальную расстановку каждого из игроков. Поэтому часто употребляются термины: половина Поля Боя первого игрока и половина Поля Боя второго игрока.

    2. Каждый ряд на половине Поля Боя игрока имеет свой номер. Ряд, наиболее близкий к половине Поля Боя противника, называется первым рядом. Ряд наиболее дальний от половины Поля Боя противника, называется третьим рядом. Оставшийся ряд называется вторым.

  4. оной расстановки игрока называется некоторое количество клеток Поля Боя, на которые игрок должен поставить свои карты в первую очередь в шаг расстановки.

    1. Зона расстановки первого игрока представляет собой все клетки половины Поля Боя первого игрока, кроме крайних левых и крайних правых клеток в каждом из рядов. Зона расстановки второго игрока представляет собой все клетки его первого ряда и все клетки второго и третьего рядов, кроме крайних левых и крайних правых.

  5. Клетки Поля Боя имеют условные обозначения. Если Поле Боя располагается половиной первого игрока к нему, то клетки рядов половины Поля Боя первого игрока имеют номера 1, 2 и 3 соответственно для первого, второго и третьего рядов. Клетки половины Поля Боя противника имеют номера 1', 2' и 3' соответственно для первого, второго и третьего рядов. Внутри ряда клетки обозначаются буквами – слева направо клеткам присваиваются буквы A, B, C, D и E для всех пяти клеток соответственно.

    1. Правильным обозначением клетки будет по форме «буква, затем цифра», например A2, B3, D1' (произносится «дэ один штрих»).

      3' A3' B3' C3' D3' E3'
      2' A2' B2' C2' D2' E2'
      1' A1' B1' C1' D1' E1'
      1 A1 B1 C1 D1 E1
      2 A2 B2 C2 D2 E2
      3 A3 B3 C3 D3 E3
        A B C D E
  6. Выделяются понятия горизонтали, вертикали и диагонали. Клетки одной вертикали – это клетки, имеющие одно и то же буквенное обозначение. Клетки одной горизонтали – это клетки, имеющие одно и то же цифровое значение, включая штрих, иными словами – клетки одного ряда. Клетки одной диагонали – это клетки, соприкасающиеся только точкой угла, отличающиеся друг от друга последовательно на одну цифру и одну букву. Например – C3, D2 и E1 – это все клетки одной диагонали.

    1. Линия – это термин, объединяющий понятия вертикали, горизонтали и диагонали. Когда текст правила или особенности упоминает линию, то он упоминает все понятия, которые включает в себя линия. Если для какой-либо особенности необходимо выбрать одно из этих понятий, то выбор делает игрок, контролирующий особенность.

    2. Часто встречается текст: «на одной вертикали / горизонтали / диагонали с [картой]». Это обозначает, что искомая цель находится на одной вертикали, горизонтали либо диагонали с клеткой, на которой расположена карта. Стоит заметить, что большинство клеток Поля Боя принадлежит двум диагоналям, как, например, клетка B2 принадлежит диагонали A1-B2-C3 и диагонали A3-B2-C1-D1'-E2'.

  7. Клетка, соседняя с изначальной клеткой, – это клетка, отличающаяся только на одну букву или цифру, включая штрих, от изначальной клетки. Соседняя клетка находится на одной линии с изначальной клеткой. Таким образом, для клетки D2’ соседними будут клетки D1’, E1’, E2’, E3’, D3’, C3’, C2’ и C1’, а для клетки А1 соседними будут клетки A1’, B1’, B1, B2, A2.

    1. Рядомстоящая карта – это карта, находящаяся на соседней клетке.

  8. Клетка напротив какой-либо карты находится на соседней клетке, на одной вертикали с этой картой. Какая именно это клетка, зависит исключительно от игрока, контролирующего эту карту. Для первого игрока клеткой напротив A1 будет клетка A1', а для второго игрока такой клеткой будет клетка A2.

  9. Направлением ближней атаки или движения называется линия, определённая двумя соседними клетками, на первой из которых стоит источник, а на второй – цель. Невозможно определить направление ближней атаки или движения, если цель и источник не находятся на соседних клетках.

    1. Термин «В направлении …» ближней атаки или движения определяет клетку, находящуюся на одной линии с источником и целью такой атаки или движения, кроме того, находящуюся на соседней клетке с целью и не находящуюся на одной клетке с источником. Таким образом, если источник находится на клетке B1', а цель находится на клетке С1, то клетка в направлении ближней атаки или движения будет клеткой D2.

208. Типы карт и Класс.

  1. Существует четыре типа карт: существо, местность, артефакт и экипировка.

  2. Тип карты «существо» имеет три подтипа: летающее существо, паразит и симбиот.

    1. Карта с типом «существо» может не иметь подтипов.

  3. Карты разных типов и подтипов отличаются набором свойств и правилами по игре этими картами.

  4. Карта может сменить свой тип во время игры. В этом случае карта получает или теряет все необходимые свойства. Также для карты, сменившей тип, используются правила, которые описывают игру новым типом карты.

  5. Карта не может иметь несколько типов карты или подтипов.

  6. Класс карты является особенностью карты. Сам по себе класс карты ничего карте не даёт, но является определяющим для многих других особенностей карт.

    1. Карта любого типа или подтипа может иметь класс или несколько классов.

    2. В игре на момент выхода данных правил присутствуют следующие классы:

      • Ангел

      • Архаалит

      • Орк

      • Линунг

      • Койар

      • Эльф

      • Страж Леса

      • Аккениец

      • Ковен

      • Гном

      • Речная Дева

      • Инквизитор

      • Гарпия

      • Порождение

      • Дракон

      • Повелитель

      • Тоа-Дан

      • Дитя Кронга

      • Йордлинг

      • Слуа

      • Демон

      • Тролль

      • Герой-Воин

      • Герой-Маг

209. Существо.

  1. Существо – это основной тип карт. В данном разделе рассматриваются правила для игры этим типом без подтипа.

  2. Существо обладает следующими свойствами: название, стоимость, элитность, запас движения, запас жизни, сила простого удара по схеме X-Y-Z, движение, нападение простым ударом, выступление защитником, закрытие на атаку по летающим существам, сражение с открытым существом противника.

  3. Движение, нападение простым ударом, выступление защитником, закрытие на атаку по летающим и сражение с открытым существом противника могут быть использованы только открытым существом.

  4. На шаге расстановки существо помещается на клетку Поля Боя.

210. Симбиоты и Паразиты.

  1. Симбиоты обладают всеми свойствами обычных существ, кроме движения.

  2. На шаге расстановки Симбиот помещается на клетку поля боя. На шаге вскрытия владелец Симбиота назначает существо в своём отряде, которое будет являться хозяином Симбиота. После этого Симбиот помещается на одну клетку с хозяином.

  3. Симбиота можно назначить только существу на Поле Боя, не имеющему подтипов. Если в процессе игры хозяин Симбиота получает подтип или перестаёт быть существом, то его Симбиот погибает.

  4. Одному существу можно назначить только одного Симбиота.

  5. Бестелесному существу можно назначить только бестелесного Симбиота. Если хозяин Симбиота в процессе игры становится бестелесным, то его небестелесный Симбиот погибает.

  6. Если хозяин получает эффект уничтожения, то его симбиот получает этот же эффект уничтожения. После разрешения такого эффекта уничтожения симбиот отправляется на кладбище вместе с хозяином в следующем порядке: сначала хозяин, потом симбиот. Если эффект уничтожения был отменён, то и хозяин и симбиот остаются в отряде.

  7. Если хозяин Симбиота меняет игровую зону, то его Симбиот получает эффект уничтожения, который нельзя отменить или заблокировать. Это является базовым эффектом.

  8. Если хозяин перемещается по Полю Боя, то Симбиот перемещается вместе с ним. Симбиот не считается использующим движение, даже в том случае, если хозяин использует движение.

  9. Симбиот считается стоящим рядом со всеми картами, стоящими рядом с хозяином, и наоборот.

    1. Симбиот считается стоящим рядом с хозяином, а хозяин – стоящим рядом со своим Симбиотом.

  10. На Симбиота нельзя применять добивание.

  11. Симбиот не может быть перемещён отдельно от хозяина, кроме пункта 210.11а. Все особенности, перемещающие симбиота, кроме перемещения хозяина, блокируются. Симбиот и его хозяин перемещаются на клетку одновременно.

    1. Существуют особенности, меняющие хозяина Симбиоту. Такие особенности перемещают Симбиота без хозяина и не вызывают эффекта уничтожения.

  12. Если хозяин симбиота переходит под контроль противника, то Симбиот остаётся под прежним контролем.

  13. Правила для паразитов идентичны правилам для симбиотов и в равной мере справедливы для них, кроме моментов, описанных далее в пунктах 210.14-210.15

  14. Хозяин для паразита назначается среди карт противника и только стоящих в его первом ряду.

  15. На шаге расстановки паразит не переходит под контроль игрока, контролирующего карту-хозяина.

211. Летающие Существа.

  1. Летающие существа обладают всеми свойствами обычных существ, кроме движения и закрытия на атаку по летающим существам.

  2. Летающие существа расстанавливаются на Поле Боя как обычно, но во время шага вскрытия переносятся в Дополнительную Зону. Это не является перемещением, но является базовым эффектом.

    1. Летающие существа также попадают в Дополнительную зону, если они были скрыты и вскрываются, были вызваны на клетку, были возрождены на клетку, применили Инкарнацию или были взяты в отряд любым другим способом. Это так же является базовым эффектом. Любые особенности и эффекты, принадлежащие такой клетке, не срабатывают на летающих существ.

  3. Нельзя объявлять особенности, перемещающие карты на летающих существ.

  4. Летающие существа не являются рядомстоящими ни с одной картой в любом отряде.

  5. Летающие существа могут нападать простым ударом на любую карту на Поле Боя или в Дополнительной Зоне.

  6. Летающее существо может выступать защитником другому летающему существу. Летающее существо может выступать защитником карте на поле боя от атаки другого летающего существа, но не может выступать защитником от атаки нелетающего существа. Нелетающее существо, стоящее рядом с целью атаки, может выступать защитником от атаки летающего существа.

  7. Максимальное количество кристаллов, которые можно потратить на набор летающих существ, ограничено пятнадцатью без учёта элитности.

  8. Нелетающие существа не могут нападать простым ударом на летающих существ, кроме случая, описанного в пункте 211.9.

  9. Если в отряде противника нет нелетающих существ, то ваши нелетающие существа получают свойство закрываться в свой ход, чтобы получить возможность в свой следующий ход один раз напасть на летающее существо простым ударом. Такое свойство называется «закрытием на удар по летающим» и является медленным действием.

212. Местность.

  1. Местность обладает двумя свойствами: стоимостью и элитностью.

  2. Местность не может быть атакована и все атаки по местности становятся нелегальными.

  3. Игрок может взять в отряд не более одной местности.

  4. На шаге расстановки местность помещается на клетку Поля Боя. На шаге вскрытия местность помещается в Дополнительную Зону.

213. Артефакт.

  1. Артефакт обладает тремя свойствами: стоимостью, элитностью и запасом жизни.

  2. На шаге расстановки Артефакт помещается на клетку Поля Боя.

  3. Артефакт не сражается.

  4. Все атаки по артефакту рассчитываются как по закрытой карте.

214. Экипировка.

  1. Экипировка обладает тремя свойствами: классом, стоимостью и элитностью.

  2. Экипировка всегда обладает хотя бы одним из четырёх классов: Оружие, Доспех, Щит или Зелье. Экипировка может иметь несколько таких классов.

    1. Классы экипировки, отличные от «Оружие», «Щит», «Доспех» или «Зелье», являются особенностями Экипировки.

  3. Экипировка не может быть атакована и все атаки по экипировке становятся нелегальными.

  4. На шаге расстановки Экипировка помещается на клетку Поля Боя. На шаге вскрытия владелец экипировки назначает существо в своём отряде, которое будет являться хозяином экипировки. Хозяин экипировки носит эту экипировку. После этого Экипировка помещается на одну клетку с хозяином.

    1. Хозяином экипировки может быть назначено только существо, обладающее хотя бы одним классом.

    2. Если существо, носящее экипировку, теряет класс, то оно остаётся хозяином экипировки.

  5. Существо может носить только одну экипировку одного класса. Также, существо не может быть назначено хозяином экипировки, если оно уже носит экипировку того же класса.

  6. Симбиоты, паразиты, летающие существа и бестелесные существа не могут носить экипировку или быть назначены хозяевами экипировки.

  7. Если носящее экипировку существо становится Симбиотом, паразитом, летающим или приобретает бестелесность, то его экипировка погибает. Это является базовым эффектом.

  8. Если хозяин получает эффект уничтожения, то его экипировка получает этот же эффект уничтожения. После разрешения такого эффекта уничтожения экипировка отправляется на кладбище вместе с хозяином в следующем порядке: сначала хозяин, потом экипировка. Если эффект уничтожения был отменён, то и хозяин, и экипировка остаются в отряде.

  9. Экипировка перемещается вместе с хозяином и не может быть перемещена отдельно от хозяина. Все особенности, перемещающие экипировку, кроме перемещения хозяина, блокируются. Экипировка и хозяин перемещаются на клетку одновременно.

    1. Экипировка не считается использовавшей движение, даже в том случае, если её хозяин использует движение.

  10. Экипировка считается стоящей рядом со всеми картами, которые стоят рядом с хозяином, и наоборот.

    1. Экипировка считается стоящей рядом с хозяином, а хозяин считается стоящим рядом со своей экипировкой.

  11. Экипировка не может быть помещена на существо противника, если это не указано в тексте Экипировки.

215. Стэк, Приоритет и Пас.

  1. Стэк является аналогом игровой зоны, но ей не является, потому что ни одна карта не может быть помещена в стэк.

  2. В стэк заносятся играемые и срабатывающие особенности в момент их заявки, а также свойства карт, которые могут быть заявлены, также в момент их заявки.

  3. Объектом стэка называется условная часть свойства или особенности, результатом выполнения которой являются эффекты.

    1. Если стэк не содержит ни одного объекта, то такой стэк называется пустым.

    2. Каждый объект стэка имеет параметр «высота» - количество объектов, занесённых в стэк раньше этого объекта. Два объекта стэка не могут иметь одинаковую «высоту».

    3. Объект стэка, имеющий максимальную «высоту», называется верхним в стэке.

    4. Сразу после занесения объекта в стэк этот объект является верхним в стэке.

    5. Особенности и свойства поступают в стэк в виде цепочки объектов, то есть объектов, заносимых в стэк строго определённым образом.

    6. Каждый объект стэка принадлежит к цепочке объектов, соответствующей определённой особенности или свойству, и только к одной.

  4. Если несколько цепочек объектов должны быть занесены в стэк одновременно, то сначала заносятся все такие цепочки активного игрока, а после все такие цепочки неактивного игрока. Порядок занесения в стэк нескольких таких своих цепочек определяет игрок, их контролирующий.

  5. Игроки могут заявлять особенности и свойства только в те моменты, когда правила позволяют это.

  6. Правила используют систему приоритета, специального права заявлять особенности, свойства и заявлять пас – передачу приоритета противнику.

    1. Пас является игродействием и не использует стэк, то есть выполняется немедленно.

  7. Только один игрок может обладать приоритетом в один и тот же момент.

  8. После обоюдного паса игроков верхний объект в стэке выполняется, после чего покидает стэк. Если стек стал пустым и оба игрока после этого спасовали, текущий шаг или фаза завершаются, и начинаются следующие шаг или фаза.

  9. После заявки или выполнения любого Объекта стэка, в начале любой Фазы или Шага, а также в Конце любой Фазы или Шага Активный игрок получает приоритет.

216. Объекты Стэка и Цепочки Объектов Стэка.

  1. Цепочка состоит из следующих объектов стэка:

    • Объект заявки

    • Объект цели

    • Объект броска

    • Объект результата

    • Объект обсчёта

    • Объект защиты

    • Объект ран

    • Объект оплаты

    • Объект окончания

    1. Объекты стэка внутри цепочки входят в стэк в порядке строго обратном тому, в котором они перечислены в пункте 216.1.

    2. Если особенность или свойство не предусматривают бросков кубика, то эта особенность или свойство помещаются в стэк в виде упрощённой цепочки объектов – цепочки, исключающей Объект броска, Объект результата и Объект обсчёта.

  2. Объект заявки самостоятельно не несёт никаких эффектов в игру, но его появление верхним в стэке впервые для каждой конкретной цепочки является точкой срабатывания для срабатывающих особенностей с ключевым словом «до [нападения/действия]».

  3. Когда Объект цели лежит в стэке верхним, игроки могут заявлять играемое блокирование или перенаправление особенности или свойства, к цепочке которого относится этот объект, в том числе назначить защитника карте, атакованной простым ударом. Заявлять перенаправление можно только в том случае, если особенность или свойство не было уже перенаправлено.

  4. Выполнение Объекта цели производит следующие эффекты в приведённой последовательности:

    • Определяется конечная цель особенности или свойства

    • Конечная цель особенности или свойства вскрывается, если была скрытой

    • В случае нападения на карту источник становится нападающей картой, а конечная цель – отражающей картой.

    • Применяются особенности, блокирующие цепочку, текст который предусматривает блокирование до бросков кубика.

    • В стэк помещаются срабатывающие особенности с ключевым словом «при нападении»

  5. Выполнение Объекта броска производит следующий эффект: Карта-источник вступает в сражение и производит бросок кубика. Если происходит сражение двух открытых существ, то оба этих существа вступают в сражение и бросают кубик, при этом первым бросает кубик нападающее существо. После этого в стэк помещаются все срабатывающие особенности, которые срабатывают на бросок кубика без учёта модификаторов. После этого в стэк помещаются все срабатывающие особенности, которые имеют слово «сражаясь».

  6. Выполнение Объекта результата приводит к применению всех модификаторов к броскам кубиков, дающих на выходе конечный результат броска кубика. После этого в стэк помещаются все срабатывающие особенности, которые срабатывают на бросок кубика с учётом модификаторов.

  7. Появление Объекта обсчёта верхним в стэке впервые для каждой цепочки в случае сражения двух открытых существ позволяет игроку, выбросившему большее число на кубике с возможностью размена, сыграть Ослабление по Таблице ударов на один пункт вверх. Это означает, что такой игрок может свести результат броска на одну строчку вверх.

  8. Выполнение Объекта обсчёта приводит к выполнению следующих эффектов в приведённом порядке:

    • Определяется, если необходимо, сила особенности или свойства по градации слабый-средний-сильный.

    • Если особенность или свойство является атакой, то карта, наносящая атаку, становится атакующей, а цель атаки становится атакованной.

    • Применяются модификаторы к численному значению особенности или свойства.

  9. Пока Объект защиты лежит верхним в стэке, игроки могут применять играемые особенности, блокирующие особенность или свойство цепочки Объекта защиты, а также сводящие атаку к определённому виду (слабый-средний-сильный).

  10. Выполнение Объекта защиты приводит к проверке наличия у карты-цели защит от применённой к ней особенности или свойства или же к возможности его блокирования постоянными особенностями.

  11. Выполнение Объекта ран приводит к выполнению следующих эффектов в приведённом порядке:

    • Если цепочка не является атакой, то выполняется текст цепочки. Если текст предписывает выполнить несколько эффектов, то они выполняются по очереди, в порядке, перечисленном в тексте.

    • Если цепочка является атакой, то раны от этой атаки наносятся на карту-цель.

    • В стэк помещаются срабатывающие особенности с ключевым словом «при заклинании/воздействии/атаке (ударе, выстреле и т.д.)».

    • Карта-источник и, если возможно, карта-цель выходят из сражения.

  12. Выполнение Объекта оплаты приводит к оплате картой заявленной ею особенности или свойства. В рамках этого Объекта происходит, если необходимо, закрытие карты, потеря картой фишек, потеря единиц движения, потеря особенностей с ключевыми словами «один раз за ход/бой». После этого в стэк заносятся срабатывающие особенности с ключевым словом «после».

    1. Выполнение Объекта оплаты назначения защитника не закрывает карту-источник, но добавляет закрытие этой карты в Объект оплаты нападающей карты.

  13. Выполнения Объекта окончания приводит к потере картами статуса атакующих, атакованных, нападающих, отражающих, источников и целей.

217. Взятие под контроль.

  1. Некоторые особенности карт позволяют взять карту противника под свой контроль. Эти особенности берут карту в ваш отряд из отряда противника.

    1. Взятие под контроль не перемещает карту, если не указано обратное.

    2. Взятие под контроль не назначает новых хозяев Экипировке, Симбиотам и паразитам, если не указано обратное.

  2. Взятая под контроль карта получает маркер «контроля» и находится в отряде противника владельца карты, пока не потеряет этот маркер.

  3. При каких условиях теряется маркер описано в тексте особенности, которая берёт карту под контроль.

  4. Возвращение карты в отряд владельца после потери маркера не является взятием под контроль.

218. Фишки.

  1. Некоторые карты могут получать фишки – особые маркеры, которые в последствии могут быть использованы картой для оплаты особенностей.

  2. Фишки могут быть получены картой как в результате выполнения различных особенностей, так и путём накопления фишки.

  3. Накопление фишки – это играемая особенность, требующая закрытия карты в оплату. Результатом выполнения такой особенности является получение этой картой фишки.

  4. Любая карта может получать фишки, но накапливать фишки могут только карты, имеющие особенности вида «:», «:» или «: Накопить Фишку».

  5. Накопление фишки является получением фишки, но получение фишки не является накоплением фишки.

  6. Максимумом фишек называется величина, свыше которой карта не может получить фишек.

  7. Максимум фишек карты по умолчанию не задан, но некоторые особенности, в том числе именные, могут задавать этот параметр.

  8. Максимум фишек распространяется на все фишки, получаемые картой, кроме фишек инкарнации.

219. Открытие и закрытие карт.

  1. Некоторые особенности закрывают карты не в качестве оплаты действия.

  2. Нелегально заявлять особенности, требующие открыть открытую карту или закрыть закрытую, за исключением особенностей, описанных в пункте 219.3.

  3. Некоторые особенности, сообщают два или более эффектов, один из которых требует открыть или закрыть карту. Такие особенности можно заявлять на соответственно открытые или закрытые карты. В этом случае, эффект, требующий соответственно открыть или закрыть карту не выполняется.

  4. Если карта в течении хода игрока была открыта, то она полностью восстанавливает свой запас движения и может действовать в этот ход, если возможно.

    1. Если карта имеет особенность вида «может действовать Х раз за ход», то после того как её открыли в течении хода, она снова может действовать Х раз за ход.

3. Структура Боя и Хода.

300. Общие положения.

  1. Бой состоит из Предварительной Фазы и неограниченного количества Ходов игроков. Бой начинается предварительной Фазой, её окончание приводит к началу Хода первого игрока. Ходы совершаются игроками по очереди, за Ходом первого игрока всегда идёт Ход второго игрока и наоборот.

  2. Ход состоит из трёх Фаз: Начальная Фаза, Главная Фаза и Заключительная Фаза. Каждая из этих Фаз имеет место быть каждый ход в порядке, приведённом выше, даже в том случае, если ничего не происходит во время Фазы. Некоторые Фазы подразделяются на Шаги, которые также имеют место быть каждый ход в порядке, описанном в описании каждой фазы.

  3. Текущие Ходы, Фазы и Шаги завершаются, когда стэк пуст и оба игрока спасовали. Никакое событие не может произойти в игре между Ходами, Фазами или Шагами. Завершение Шага, Фазы или Хода автоматически начинает следующий Шаг, Фазу или Ход.

  4. Особенности, которые срабатывают на начало Хода, Фазы или Шага, автоматически добавляются в стэк, когда начинается соответствующий Ход, Фаза или Шаг.

  5. Особенности, срабатывающие на начало Боя, выполняются по особым правилам в Шаг начала боя.

  6. Когда наступает Ход, Фаза или Шаг игрока, то этот игрок получает приоритет, за исключением Предварительной Фазы и Шагов, которые она в себя включает.

301. Предварительная Фаза.

  1. Предварительная Фаза состоит из семи Шагов – это Шаг Сдачи, Шаг подготовки Набора, Шаг Набора Отряда, Шаг Расстановки, Шаг Вскрытия, Шаг Начала Боя и Шаг Авангарда.

    1. Шаги Предварительной Фазы приведены в пункте 301.1 в порядке их выполнения.

  2. Особым правилом для предварительной фазы является отсутствие стэка в этой Фазе. Все срабатывающие особенности в этой фазе выполняются сразу после заявки и не могут быть заявлены одновременно. Выполнение срабатывающей особенности или пас игрока передают приоритет противнику.

  3. Игроки не могут заявлять действия или играемые особенности во время Предварительной Фазы, кроме Шага Подготовки набора.

302. Шаг Сдачи.

  1. В начале Шага Сдачи каждый игрок автоматически получает количество карт, определённое форматом игры и Турнирными правилами, с верха своей колоды в зону Сдачи. Также каждый игрок получает 23 золотых и 22 серебряных кристалла.

  2. Затем игроки определяют очерёдность хода. Для этого они кидают кубик, и игрок, выкинувший большее значение, выбирает, кто из игроков ходит первым. Если матч состоит из нескольких игр, то игрок, выигравший прошлую игру, выбирает, кто из игроков ходит первым. Если прошлая игра в таком матче закончилась вничью, то игроки заново кидают кубик для определения очерёдности хода. Игрок, ходящий первым, назначается первым игроком, его противник назначается вторым игроком.

  3. Игрок, недовольный полученными картами, может за потерю одного золотого кристалла взять пересдачу. Для этого он замешивает полученные карты обратно в колоду и заново получает такое же количество карт. Игроки могут брать пересдачу сколько угодно раз, каждый раз теряя один золотой кристалл, пока их количество не уменьшится до нуля. Если игрок доволен полученными картами, то он сохраняет их в зоне Сдачи, о чём объявляет противнику.

    1. Первым все пересдачи берёт первый игрок. После того, как он сообщил о сохранении своих карт в зоне Сдачи, пересдачи может брать второй игрок.

    2. Сообщив о сохранении своих карт в зоне Сдачи, игрок автоматически отказывается от возможности в этой игре брать пересдачи.

  4. Ни одна особенность или свойство не может быть сыгранна во время Шага Сдачи.

303. Шаг Подготовки Набора.

  1. Первый Игрок получает приоритет для заявки Играемых особенностей «до набора отряда» карт из Сдачи.

  2. Если игрок спасовал во время Шага Подготовки Набора, то он лишается возможности заявлять особенности «до набора отряда».

304. Шаг Набора Отряда.

  1. Игроки начинают помещать карты из Сдачи в Набор, при этом затрачивая для этого соответствующие кристаллы.

  2. Ни один игрок не получает приоритета в течение этого Шага.

  3. Карты помещаются в Набор по очереди и влияют на другие карты, помещаемые в Набор.

  4. Карты, помещённые в Набор, получают особенности с ключевыми словами «начинает бой с…» в момент помещения карт в Набор. Таким образом, карта находится в Сдаче без таковой особенности, а в Набор попадает уже с ней.

  5. Игрок не может поместить в Набор более 15-ти карт.

  6. Игрок теряет один золотой кристалл за каждую стихию в Наборе свыше двух. Если же в Наборе карты только одной стихии, то игрок получает дополнительный золотой кристалл. Нейтральные карты не учитываются за стихию.

    1. Игрок теряет кристалл до того, как карта непосредственно поместится в набор, таким образом, имея в наборе карты двух стихий и, например, 6 золотых кристаллов, нельзя набрать в отряд карту третьей стихии стоимостью 6 золотых кристаллов.

  7. Игрок объявляет о своём решении закончить Шаг Набора Отряда. Когда оба игрока объявят об этом, то оставшиеся Карты из Сдачи замешиваются в Колоду. После этого игра переходит в следующий Шаг.

305. Шаг Расстановки.

  1. Первый Игрок получает приоритет для помещения всех карт из Набора в свою зону расстановки. После того как он спасует, Второй Игрок получает приоритет для помещения всех своих карт из Набора в свою зону расстановки.

  2. Карты помещаются в зону расстановки в скрытом виде. На одну клетку Поля Боя может быть помещено не более одной карты.

  3. Как только игрок заполнил все клетки своей зоны расстановки, к этой зоне добавляются крайние клетки его второго и третьего рядов.

  4. Как только Первый игрок вторично заполнил все клетки своей зоны расстановки, к этой зоне добавляются крайние клетки его первого ряда.

306. Шаг Вскрытия.

  1. В начале Шага Вскрытия Первый игрок может заявить особенности с ключевым словом «до вскрытия». После его паса те же особенности может заявить Второй Игрок.

  2. После паса Второго Игрока вскрываются все карты, имеющие стоимость вида X, N+X или использовавшие альтернативную стоимость. Указывается значение X и использование альтернативной стоимости.

    1. Вскрываются все остальные карты на Поле Боя. Первым вскрывает карты Первый Игрок. Второй игрок может оставить любые карты своего третьего ряда, кроме симбиотов и экипировки, скрытыми (перевёрнутыми рубашкой вверх) вплоть до конца первого хода Первого игрока.

  3. Первый Игрок помещает в Дополнительную Зону все местности, летающих существ и карты со свойством «располагается в Дополнительной Зоне». Затем это же для своих карт повторяет Второй игрок.

  4. Первый Игрок назначает хозяев для всех своих экипировок. Затем хозяев для своих экипировок назначает Второй Игрок.

  5. Первый Игрок назначает хозяев для всех своих симбиотов. Затем хозяев для своих симбиотов назначает Второй Игрок.

  6. Первый Игрок назначает хозяев для всех своих паразитов. Затем хозяев для своих паразитов назначает Второй Игрок.

  7. Игрок не может отказаться от назначения хозяев для своих экипировок, симбиотов и паразитов, если их возможно назначить.

  8. Шаг Вскрытия завершается, как только назначены хозяева всем картам, каким возможно.

307. Шаг Начала Боя.

  1. В начале Шага Начала Боя все экипировки, симбиоты и паразиты, которым не назначены хозяева, погибают.

  2. Игроки, начиная с Первого, заявляют срабатывающие особенности «в начале боя» по общим правилам Предварительной фазы.

  3. Срабатывающие особенности, вызванные гибелью экипировок, симбиотов и паразитов в начале этого Шага, приравниваются к срабатывающим особенностям «в начале боя» и применяются наравне с ними по общим правилам Предварительной Фазы.

  4. Если игрок спасовал во время Шага Начала Боя, то он больше не сможет заявить никаких особенностей до конца этого Шага.

  5. После того, как оба игрока спасовали, Шаг Начала Боя завершается.

308. Шаг Авангарда.

  1. Игроки, начиная с Первого, заявляют особенность «Авангард» своих карт по общим правилам Предварительной Фазы.

  2. Если игрок спасовал во время Шага Авангарда, то он больше не сможет заявить никаких особенностей, до конца этого Шага.

  3. После того, как оба игрока спасовали, Шаг Авангарда, а затем и Предварительная Фаза завершаются.

309. Начальная Фаза.

  1. Начальная Фаза состоит из двух Шагов: Шага Подготовки Хода и Шага Начала Хода.

310. Шаг Подготовки Хода.

  1. Ни один из игроков не получает приоритет во время Этого Шага.

  2. В начале Шага Подготовки Хода принимаются все решения, которые игрок может принять «до начала хода игрока», а также выбирается, будут ли открываться карты, которые имеют возможность не открыться. Сначала такие решения принимает активный игрок, затем – неактивный игрок.

  3. Срабатывают и выполняются все особенности «в начале хода», связанные с открытием карт, за исключением Отравления, Регенерации и Угасания.

311. Шаг Начала Хода.

  1. Все закрытые карты Активного игрока, кроме карт, которые не могут открыться или выбраны не открывающимися, открываются.

  2. Все карта активного игрока теряют все маркеры движения.

  3. Заканчивают своё действие эффекты «до начала хода».

  4. Срабатывают все особенности «в начале хода» не связанные с открытием карт, а также Регенерация, Отравление и Угасание. Активный Игрок получает приоритет.

  5. Если в течение этой фазы будет заявлена особенность, которая сообщит срабатывающую особенность «в начале хода», в том числе отложенную, то такая особенность сработает при наступлении следующего Шага Начала Хода.

312. Главная Фаза.

  1. Главная Фаза не содержит Шагов и является основной фазой игры.

  2. В Главную Фазу Активный игрок при пустом стэке может заявить любое свое действие, играемую особенность или свойство, кроме тех, заявка которых ограничена в правилах или особенностях карт определённым моментом в течение хода. Такие игродействия следует заявлять строго в отведённый для этого момент.

313. Заключительная Фаза.

  1. Срабатывают все особенности «в конце хода».

    1. Если в течение этой фазы будет заявлена особенность, которая сообщит срабатывающую особенность «в конце хода», в том числе отложенную, то такая особенность сработает при наступлении следующей Заключительной Фазы.

  2. После обоюдного паса игроков при пустом стэке в этой Фазе заканчивают своё действие эффекты «до конца хода», затем одновременно Активный игрок становится Неактивным, а Неактивный игрок становится Активным.

4. Особенности, Свойства, Эффекты и Модификаторы.

400. Общие Положения.

  1. Источником игродействия называется карта, которая его сообщила, выполнила либо заявила.

    1. Однажды определённый, источник игродействия не изменится никогда независимо от совершения других игродействий.

  2. Целью игродействия является карта, на которую оно направлено. Игродействие может иметь несколько целей.

    1. Начальной целью особенности или свойства называется цель этой особенности или свойства до выполнения объекта цели этого свойства или особенности.

  3. Заявить особенность или свойство – это означает положить в стэк цепочку объектов стэка, соответствующую этой особенности или свойству.

  4. Для того, чтобы заявить особенность или свойство, необходимо указать, какая именно особенность или свойство заявляется, её цель и источник.

401. Типы и Виды Особенностей.

  1. Особенности бывают двух типов – атака и не атака.

  2. Особенности бывают двух видов – магические и немагические.

  3. Атаки бывают ближними и дальними.

  4. Ближней магической атакой является магический удар, дальней магической атакой является разряд, магической не атакой является заклинание.

  5. Ближними немагическими атакой являются простой удар и особый удар, дальними немагическими атаками являются выстрел и метание, немагической не атакой является воздействие.

  6. Если в тексте особенности не указан вид и тип особенности, то такая особенность по умолчанию является воздействием – немагической не атакой.

402. Свойства. Эффект Уничтожения.

  1. Свойством карты называется неотъемлемый игровой параметр карты, которым обладают все карты того же типа. Так же к свойствам причисляется особый способ описания или вычисления других свойств карты.

  2. Некоторые свойства возможны к заявке, например, движение или нападение простым ударом.

  3. Эффект уничтожения является единственным срабатывающим свойством карты. Если в результате выполнения игродействия число текущих жизней карты опустилось до нуля или ниже, то карта получает Эффект уничтожения. Также карта может получить Эффект уничтожения в результате выполнения некоторых особенностей.

    1. Эффект уничтожения идёт в стэк по аналогии со срабатывающими особенностями. Результатом выполнения Эффекта уничтожения является помещение карты на Кладбище.

    2. Карта получает второй Эффект Уничтожения, если её число текущих жизней меньше 0, и атака не наносит карте ран.

    3. Если к моменту выполнения Эффекта уничтожения, вызванного ранами на карте, число текущих жизней карты стало больше нуля, то Эффект уничтожения становится нелегальным и отменяется.

403. Особенности.

  1. Особенностью называется описание того, что карта может совершить в рамках игры. Особенности индивидуальны у каждой карты и не принадлежат в отличие от свойств всем картам одного типа и не описывают параметры карты.

  2. Текст карты является особенностью карты.

  3. Карта может иметь несколько особенностей. Как правило, описание особенности укладывается в одно предложение, и точка служит разграничителем между двумя разными особенностями.

  4. Особенности бывают трёх классов – Играемые, Срабатывающие и Постоянные.

404. Играемые Особенности.

  1. Играемые особенности – это особенности, заявляемые игроком самостоятельно. Предпосылкой к заявке играемой особенности может быть только решение игрока.

  2. Часть Играемых особенностей имеет вид [оплата]: [текст], но это не является обязательным условием для того, чтобы особенность была играемой. В данном случае оплатой является всё, что перечислено перед символом двоеточия.

  3. Для заявки играемой особенности карта-источник должна иметь возможность оплатить заявленную особенность.

  4. Если в процессе выполнения играемой особенности выявляется невозможность её оплаты, то эта особенность становится нелегальной и отменяется.

  5. Играемые особенности могут быть внезапными и невнезапными.

  6. Внезапная играемая особенность имеет вид « [оплата]: [текст]» и может быть объявлена игроком в любую фазу, как своего хода, так и хода противника, когда игрок обладает приоритетом.

  7. Невнезапная играемая особенность может быть заявлена только Активным игроком и только в его Главную Фазу, когда стэк пуст и этот игрок обладает приоритетом.

  8. Некоторые Играемые особенности имеют ограничения по времени их заявления, как, например, блокирующие особенности или перенаправляющие особенности. Такие особенности могут быть заявлены только в момент, который описан правилами либо текстом особенности.

405. Срабатывающие Особенности.

  1. Срабатывающая особенность обычно начинается с ключевых слов «при», «до», «после», «если» или «когда». Текст такой особенности содержит условие, которое описывает точку срабатывания.

  2. Однажды сработавшая, особенность должна быть заявлена игроком, как только он получит приоритет.

  3. Ключевое слово «может» в тексте срабатывающей особенности обозначает возможность игрока не заявлять такую особенность, если условия срабатывания выполнены.

  4. Однажды заявленная, срабатывающая особенность будет выполнена независимо от того, в какой игровой зоне находится источник на момент выполнения такой особенности.

  5. Некоторые Эффекты создают отложенные срабатывающие особенности. Это означает, что цель такого Эффекта получает приобретённую срабатывающую особенность, которая исчезает после её заявки или в случае невозможности заявить такую особенность в момент срабатывания.

406. Постоянные Особенности.

  1. Постоянные особенности оказывают влияние на игру всегда. Наличие постоянной особенности у карты проверяется каждый раз, когда игрок получает приоритет.

  2. Постоянные особенности не выбирают целью карты, поскольку не заявляются. Именно поэтому особенности, сообщённые постоянными особенностями не вскрывают скрытых карт (см. пункт 415.6).

407. Получение и Потеря Особенностей.

  1. Карты могут сообщать или отнимать друг у друга особенности. Особенности, сообщённые карте другими картами, называются приобретёнными.

  2. Если в тексте карты, сообщившей особенность, не указана длительность сообщения особенности, то такая особенность сообщается до конца боя.

  3. Если в тексте карты, лишившей особенности, не указана длительность лишения особенности, то карта лишается особенности до конца боя.

  4. Если текст особенности предписывает лишить карту всех особенностей, то карта теряет все особенности, кроме приобретённых особенностей.

  5. Если текст особенности предписывает лишить карту какой-либо конкретной (обычно именной) особенности, то карта теряет как неприобретённые, так и приобретённые такие особенности.

    Пример: Гурр-Шаман использует «взгляд бездны» на Хирдмана в строю. Хирдман не имеет собственных защит, но в строю получает защиту от магии. Особенность Гурра Шамана отнимает у Хирдмана защиту от магии и лишает его возможности получить её в дальнейшем независимо от того, будет она получена от его собственного строя или от других карт.

408. Игнорирование Особенностей.

  1. Особенности карт могут быть игнорированы. Условия, при которых карта игнорирует особенности другой карты, всегда прописаны в тексте игнорирующей карты. Эти условия называются Условиями Игнорирования.

  2. Игнорированы могут быть как все неприобретённые особенности карты, так и какая-либо отдельная, в том числе приобретённая (обычно именная) особенность.

  3. Если условия игнорирования соблюдены, то все объекты стэка, источником которых является игнорирующая карта, получают дополнительный текст: «Игнорирует [особенности \ конкретная особенность] цели этого объекта». Это означает, что эффекты, порождённые выполнением этого объекта, расценивают цель объекта как лишённую особенностей \ конкретной особенности.

    1. Если в тексте игнорирующей карты не прописаны условия игнорирования, то все объекты стэка, источником которых является такая карта получают дополнительный текст: «Игнорирует [особенности \ конкретная особенность] цели этого объекта». Это означает, что эффекты, порождённые выполнением этого объекта, расценивают цель объекта как лишённую особенностей \ конкретной особенности.

  4. Срабатывающие особенности карты, цели игнорирующего объекта, не считают эффекты, порождённые игнорирующим объектом, точкой срабатывания.

  5. Играемые особенности карты, цели игнорирующего объекта, могут быть сыграны как обычно.

  6. Если карта игнорирует Схрон, то она может объявить атаку по карте со Схроном несмотря на то, что текст Схрона это запрещает.

409. Отмена Особенностей и Свойств.

  1. Отмена особенности или свойства – это изъятие из стэка всех объектов стэка, которые относятся к этой особенности или свойству или же к особенностям, порождённым этой особенностью или свойством, включая объект оплаты.

  2. Отмена особенности или свойства наступает, если в процессе выполнения особенность или свойство стали нелегальными.

  3. Отменённая особенность или свойство считаются не заявленными, карта, их использовавшая, не закрывается и не считается использовавшей эту особенность или свойство.

410. Блокирование.

  1. Блокированием называется изъятие особенности или свойства из стэка полностью, за исключением объекта оплаты этой особенности.

  2. Блокировать одну особенность или свойство можно только при помощи другой особенности, которая называется блокирующей. Свойство или особенность, которую блокируют, называется блокируемой.

    1. Блокирующая особенность может быть играемой, срабатывающей или постоянной.

  3. Играемую блокирующую особенность можно заявить только тогда, когда объект цели блокируемой особенности находиться в стэке верхним.

  4. Точки срабатывания срабатывающих блокирующих особенностей описаны в текстах их источников.

  5. Постоянные блокирующие особенности вместо получения эффекта от блокируемой особенности изымают эту особенность из стэка, не получая от неё эффектов. Это является Эффектом Замещения.

411. Защиты.

  1. Защитой называется особый вид блокирования. Карта, защищённая от особенности или свойства, не получает эффектов от такой особенности или свойства, однако срабатывающие особенности, вызванные попаданием особенности по защите от неё, помещаются в стэк и могут нанести эффект другим картам, но не могут нанести эффект этой карте с защитой.

  2. Защита является постоянной особенностью и записывается на карте в виде «защита от [текст]», где [текст] указывает на то, от чего именно защищена карта. Распространены защиты от разных типов атак, некоторых именных особенностей, а также свойств.

  3. Защита является именной особенностью.

  4. Защита от какого-либо типа особенностей включает в себя защиту от всех частных особенностей, принадлежащих более общему типу.

    Пример: Защита от Магических Особенностей, более известная как Защита от Магии, имеет следующий неполный, но достаточный текст: «Защита от разрядов. Защита от Магических Ударов. Защита от Заклинаний».

    1. Если какая-либо особенность игнорирует или лишает карту защиты от частного типа особенностей, то это распространяется и на карту, имеющую более общий тип защиты.

      Пример: Карта, игнорирующая защиту от разрядов, нападая разрядом, игнорирует составную часть Защиты от Магии цели.

412. Определение Цели Особенностей. Перенаправление.

  1. Первоначальная цель особенности должна быть указана при заявке такой особенности. Невозможно заявить особенность, не указав её первоначальную цель или цели.

  2. После выполнения объекта цели особенности первоначальная цель этой особенности становится целью особенности в том случае, если эта особенность не была перенаправлена.

  3. Перенаправить особенность можно только тогда, когда объект цели такой особенности лежит верхним в стэке. Исключение описано в пункте 412.7.

  4. Перенаправление является особенностью отдельного вида, имеющей всего 2 объекта стэка: объект ран и объект оплаты. Именно поэтому перенаправление невозможно перенаправить или заблокировать. Однако, можно сделать его нелегальным, вынудив карту, источник перенаправления, потратить необходимые ресурсы.

  5. Выполнение объекта ран перенаправления меняет первоначальную цель особенности или свойства на другую карту и делает её целью этой особенности. Если у особенности или свойства уже есть не первоначальная цель, то перенаправление становится нелегальным. Именно поэтому нельзя перенаправить перенаправленную особенность или свойство.

  6. Карта, заявившая перенаправление, не может заявить его повторно, пока объекты первого перенаправления находятся в стэке.

  7. Некоторые особенности, относящиеся к перенаправлению, являются постоянными. Такие особенности не идут в стэк и выполняются всегда, как часть перенаправляемой особенности.

413. Совмещённые особенности.

  1. Совмещенной особенностью называется особенность, которая имеет признаки особенностей двух классов – играемая и срабатывающая одновременно.

  2. Совмещённые особенности обычно имеют условие и точку срабатывания, но также и структуру вида [оплата]: [текст].

  3. К совмещённым особенностям применяются все правила срабатывающих и играемых особенностей, за исключением их заявки – они заявляются по правилам срабатывающих особенностей.

414. Именные Особенности.

  1. Именной особенностью называется такая особенность, которая имеет название. Название именной особенности является сокращённым текстом этой особенности. Полный список именных особенностей и их полный текст приведены в настоящих правилах в разделе «Словарь».

  2. Именные особенности могут быть постоянными, играемыми и срабатывающими.

  3. Именные особенности могут иметь Х после своего названия. Либо значение Х указано изначально, либо способ его определения указан в тексте карты. Х определяет количественное значение особенности, о чём указывается в её тексте.

  4. Если карта имеет несколько срабатывающих или постоянных именных особенностей с одним именем, то каждый раз срабатывает или оказывает влияние на игру только одна из них, с наибольшим значением Х.

  5. Если карта имеет несколько срабатывающих или постоянных особенностей с одним именем и одним значением Х (или без Х), то срабатывает или оказывает влияние на игру та из них, которая получена картой ранее других в процессе игры.

  6. Если карта имеет несколько играемых именных особенностей, то она может применять любую из них.

415. Скрытые карты.

  1. Скрытой картой называется карта, перевёрнутая рубашкой вверх. До шага вскрытия все карты являются скрытыми.

  2. Скрытая карта вскрывается, как только становится целью свойства или особенности, если заявляет внезапную особенность, в том числе внезапное действие, если срабатывает одна из её срабатывающих особенностей, а также если её постоянные особенности начинают оказывать влияние на игру. Такое вскрытие не использует стэк и является базовым эффектом.

    Пример: Скрытый Эленьямен в третьем ряду второго игрока немедленно вскрывается, если в отряде второго игрока есть стражи леса.

    1. Скрытая карта, текст которой говорит о возможности использования определённого типа особенностей или свойств только на неё, считается имеющей постоянную особенность, оказывающую влияние на игру, и немедленно вскрывается, если скрыта.

      Пример: Скрытый Тростниковый Идол в третьем ряду второго игрока немедленно вскрывается.

    2. Все карты вскрываются на Шаге Вскрытия, кроме карт в третьем ряду второго игрока и карт с особенностью Скрытность.

  3. Скрытая карта является легальной целью для использования любой возможной играемой или срабатывающей особенности. Любые условия, указанные в тексте особенности, считаются выполненными, если целью особенности стала скрытая карта.

    Пример: Аколит Дзара, который может объявлять разряд только по существам, может целить разрядом в любые скрытые карты, даже если они не являются существами.

    Пример: Шут может объявить свой финт, выбрав любое существо за Х кристаллов и скрытую карту, т.к. условие «стоит Х кристаллов» считается выполненным для скрытой карты.

    1. Если карта обязана выбрать все карты, удовлетворяющие какому-либо условию, то эта карта автоматически выбирает все возможные скрытые карты.

      Пример: Тарна, раня своим заклинанием все существа противника выбранной стоимости, обязана выбрать все скрытые карты противника своей целью вне зависимости от выбранной стоимости.

  4. Особенности и свойства, которые стали нелегальными, после того как ставшая их целью карта вскрылась, блокируются. Такое блокирование не использует стэк и является базовым эффектом.

  5. Игрок не может вскрыть свою карту по собственному желанию, кроме как в отдельно прописанных случаях, например, если карта имеет особенность Скрытность.

  6. Сообщение скрытой карте какой-либо особенности с помощью постоянной особенности, не вскрывает скрытую карту.

416. Эффекты.

  1. Эффектом называется результат выполнения особенности. Постоянные особенности порождают Продолжительные Эффекты, другие особенности порождают как одноразовые, так и продолжительные Эффекты. Базовые Эффекты не порождаются особенностями, а являются частью правил игры.

  2. Если Эффект должен выполнить что-то невозможное, то он должен выполнить столько, сколько возможно.

    ПРИМЕР: Излечение на 2 вылечит одну рану, если она всего одна на существе.

  3. Маркеры являются Эффектами.

  4. Эффекты принадлежат игрокам, которые контролировали карты, создавшие такие Эффекты, на момент их создания.

  5. Эффекты не используют Стэк.

  6. Эффекты являются игродействиями.

417. Одноразовые Эффекты.

  1. Одноразовые Эффекты применяются один раз и после этого не оказывают влияния на игру и не имеют продолжительности. Примером могут послужить: нанесение ран, перемещение карт, уничтожение существ.

  2. Некоторые Одноразовые Эффекты в результате своего выполнения предлагают игроку выполнить какие-либо игродействия позже в течение игры (обычно в определённое время). Такие эффекты временно сообщают карте, источнику эффекта, новую срабатывающую особенность, которая ждёт момента, оговоренного в эффекте. После объявления такой особенности карта лишается её.

418. Продолжительные Эффекты.

  1. Продолжительные эффекты оказывают влияние на игру на какой-то период времени, обычно описанный в особенности – источнике Эффекта.

  2. Если продолжительность Эффекта не указана, то такой эффект по умолчанию длится до конца боя.

419. Эффекты Замещения.

  1. Эффекты Замещения являются продолжительными эффектами, которые ожидают некоторого игродействия и перед выполнением такого игродействия полностью или частично замещают его.

    1. Эффекты, использующие словесную конструкцию «вместо», являются Эффектами Замещения.

    2. Эффекты, использующие словесную конструкцию «Не [текст]», являются Эффектами Замещения, кроме конструкции «Не может [текст]», которая определяет нелегальность совершения [текст].

    3. Эффекты, использующие словесную конструкцию «Начинает бой», являются Эффектами Замещения.

  2. Применение Эффектов замещения не ограничено во времени и они могут применяться в любой момент игры.

  3. Эффекты Замещения могут быть применены, только если возникли до выполнения игродействия, которое они могут заместить. Эффекты замещения не влияют на уже выполненные игродействия.

  4. Если игродействие было замещено, то оно никогда не происходило. Изменённое Эффектом Замещения игродействие выполняется вместо оригинального игродействия и может повлечь за собой совершенно другие срабатывающие особенности и эффекты, в том числе нелегальные.

  5. Один и тот же Эффект Замещения не применяется многократно к одному и тому же игродействию и не может замещать сам себя.

  6. Как только один из эффектов замещает игродействие, ни один другой не может заместить его более.

    1. Если один и тот же игрок контролирует все Эффекты Замещения, применяемые к определённому игродействию, то он определяет, какой именно из них применяется.

    2. Если разные игроки контролируют Эффекты Замещения, применяемые к игродействию, то игрок, владелец игродействия, выбирает, какой из Эффектов Замещения будет применён.

  7. Эффект Замещения может примениться к игродействию, которое получилось в результате другого Эффекта Замещения.

420. Эффекты Предотвращения.

  1. Эффекты Предотвращения являются частным случаем Эффектов Замещения, но применяются только к нанесённым ранам, замещая их количественное значение.

  2. Эффекты Предотвращения, не имеющие количественного значения, замещают число ран на 0 автоматически.

  3. Эффекты Предотвращения, имеющие количественное значение, применяются в порядке очереди и могут быть применены все, если это позволяет количество нанесённых ран.

    1. Несколько Эффектов Предотвращения под контролем одного игрока будут применены к цели в порядке, определяемом игроком, контролирующем карту-цель.

    2. Если Эффекты Предотвращения разных игроков применяются к одной и той же карте, то в первую очередь применяются Эффекты Предотвращения под контролем игрока, контролирующего такую карту.

  4. Если Эффект Предотвращения не может предотвратить раны карте, то он считается неиспользованным и далее может применяться снова, если такое возможно.

  5. Эффекты Предотвращения применяются после наложения всех модификаторов, влияющих на число нанесённых ран.

  6. Время применения Эффектов Предотвращения обычно указано в особенностях, их сообщающих. Если время применения не указано, то такой Эффект Предотвращения действует, пока не будет применён, или до конца игры.

  7. Если карта, источник Эффекта Предотвращения, покидает игровую зону, то Эффект Предотвращения от этой карты не применяется.

421. Базовые Эффекты.

  1. Базовые Эффекты – это эффекты, порождаемые правилами игры. Такие эффекты не имеют источника, но имеют цель, и не используют стэк. Базовые Эффекты проверяются каждый раз, когда один из игроков получает приоритет.

  2. Поражение игрока в партии из-за отсутствия существ под его контролем и пустого стэка является базовым эффектом.

  3. Проверка неиспользованного движения у существа является Базовым Эффектом.

  4. Гибель экипировки, симбиота или паразита при смене хозяином игровой зоны является базовым эффектом.

  5. Гибель экипировки, симбиота или паразита в случае невозможности назначения хозяина является базовым эффектом.

422. Модификаторы.

  1. Модификаторами называются эффекты или особенности, меняющие численные значения других особенностей, свойств или других эффектов.

  2. Модификаторы являются продолжительными эффектами или постоянными особенностями.

  3. Играемые особенности, сообщающие модификаторы к результату броска кубика, могут быть сыграны только в тот момент игры, когда верхним в стэке лежит Объект результата.

  4. Если к одной особенности сообщаются несколько модификаторов, то их сообщение идёт в следующем порядке:

    • модификаторы, полученные от карт из отряда источника особенности, кроме самого источника

    • модификаторы, полученные от источника особенности

    • модификаторы, полученные от карт из отряда цели особенности

    • модификаторы, полученные от цели особенности

    • модификатор правил игры

    • модификаторы, сводящие числовое значение особенности к определённому числу

    1. Модификаторы внутри одной группы применения из пункта 422.4 применяются в последовательности, определённой игроком, контролирующим источники модификаторов.

    2. Модификатором правил игры является сведение результата броска кубика к 6, если оно больше 6, и к 1, если оно меньше 1. Такой модификатор применяется всегда, кроме бросков кубика при сражении двух открытых существ.

    3. Модификаторы, сводящие числовое значение особенности или свойства к определённому числу всегда применяются в последнюю очередь, независимо от того, в каком отряде находится карта, сообщившая их. Если таких Модификаторов несколько, то игрок, под контролем которого находится карта, цель особенности, выбирает, какой из таких модификаторов будет применён. Другие модификаторы этого типа не применяются.

  5. Постоянные особенности, являющиеся модификаторами, применяются только в момент актуальности таких модификаторов, когда выполняется соответствующий объект стэка.

423. Нелегальные Игродействия.

  1. Если при выполнении игродействия выясняется, что оно нелегально, то такое игродействие отменяется. Такое игродействие не оплачивается и не считается заявленным. Ни одна особенность не срабатывает на такое игродействие и ни один эффект не применяется в результате такого игродействия.

    1. Если выполнение игродействия уже породило Эффекты или срабатывающие особенности, то такое игродействие должно быть оплачено, даже если оно нелегально.

  2. После отмены нелегального игродействия игрок, владелец такого игродействия, получает приоритет. Он может предпринимать любые допустимые правилами игродействия, в том числе заявить его заново, если такое будет легально и возможно по правилам игры.

  3. Если лишь часть игродействия оказывается нелегальным, то эта часть игродействия не применяется, таким образом, как если бы она полностью отсутствовала. В остальном игродействие выполняется как обычно и оплачивается полностью.

Словарь.

В данном разделе перечислены в алфавитном порядке именные особенности ККИ «Берсерк» и правила для этих особенностей.


Глоссарий.

В этом разделе описываются ключевые слова и фразы. Приводятся описания некоторых моментов игры.

Авангард
  • Авангард имеет следующий полный текст: «В начале Шага Авангарда это существо может объявить нападение простым ударом на рядом стоящую карту противника. Этот удар наносится так, как будто бы существо имеет особенность «Безответный Удар».

  • Авангард является срабатывающей особенностью, точкой срабатывания для которой является наступление Шага Авангарда.

  • Как и любая другая особенность, сработавшая во время предварительной фазы, Авангард применяется сразу после срабатывания.

  • Авангард является необязательной особенностью, то есть игрок может отказаться от её выполнения.

Безответный Удар
  • Безответный Удар является особенностью, включающей в себя особенность «Направленный Удар». Таким образом, карта, имеющая эту особенность, имеет также особенность «Направленный Удар».

  • Безответный Удар имеет следующий полный текст: «Направленный Удар. Карта, атакованная простым или особым ударом, не сражается с этой картой».

  • Безответный Удар является постоянной особенностью.

Бестелесность
  • Бестелесность является постоянной особенностью.

  • Бестелесность является особенностью существа, ни один другой тип карты не может её получить.

  • Существа с бестелесностью обозначаются также «бестелесные существа».

  • Бестелесные существа могут объявлять движение на занятую клетку.

  • Бестелесное существо, стоящее на занятой другой картой, кроме своего симбиота или паразита, клетке, погибает, если контролирующий его игрок предпринимает любое игродействие, кроме паса, заявки движения этим бестелесным существом или заявки срабатывающих особенностей.

  • Бестелесное существо, стоящее на занятой другой картой, кроме своего симбиота или паразита, клетке, погибает при передаче хода.

  • Бестелесное существо может быть хозяином только бестелесному симбиоту.

  • Бестелесное существо часто имеет особенность, связанную с бестелесностью, имеющую вид «Бестелесный: [Текст]», где [Текст] является особенностью, связанной с бестелесностью.

  • Особенностей, связанных с бестелесностью, может быть несколько, в таком случае они имеют вид «Бестелесный: [Текст1, текст2]».

  • Особенность, связанная с бестелесностью, может быть играемой, срабатывающей или постоянной.

  • Если существо теряет бестелесность, то оно также теряет все особенности, связанные с бестелесностью.

  • Если какой-либо объект стэка игнорирует бестелесность, то он также игнорирует все особенности, связанные с бестелесностью.

  • Бестелесные существа не могут быть излечены.

Благословление
  • Благословление имеет следующий полный текст: «+1 ко всем броскам кубика».

  • Благословление является постоянной особенностью.

  • Благословление является модификатором.

  • Особенность, сообщающая Благословление карте, обозначается коротким словом «благословить». Таким образом, «благословить выбранную карту» обозначает: «выбранная карта получает благословение».

  • Карта с Благословлением называется благословлённой картой.

Броня Х
  • Броня Х имеет следующий полный текст: « В течение хода каждого игрока предотвратить первые Х ран от немагических атак по этой карте».

  • Броня Х является постоянной особенностью.

  • Х указан отдельно для каждой отдельной особенности Брони Х.

  • Если карта теряет Броню Х, а затем получает Броню Х, то полученная Броня Х считается новой особенностью. Полученная Броня Х может снова предотвращать свой Х ран.

Вампиризм
  • Вампиризм имеет следующий текст: «Когда эта карта наносит простым ударом Х ран по небестелесному существу, то она излечивается на Х. Если на этой карте менее чем Х ран, то она получает количество дополнительных жизней, равное разнице между Х и количеством ран, но не больше максимума жизней».

  • Вампиризм является срабатывающей особенностью.

Возрождение
  • Возрождение может являться играемой или срабатывающей особенностью.

  • В тексте карты возможность применить Возрождение на какую-либо другую карту обозначается ключевым словом «возродить».

  • Легальные цели для возрождения перечисляются после ключевого слова «возродить» в тексте особенности.

  • Легальной целью для возрождения является карта на кладбище игрока, применившего возрождение, или, если указано отдельно, карта на кладбище его противника.

  • Результатом применения Возрождения на карту является взятие такой карты в отряд игрока, применившего Возрождение, рядом с картой, применившей Возрождение, если не сказано иначе, в открытом виде, если не сказано иначе.

  • Клетка, на которую будет помещена цель возрождения, также является целью особенности, которая возрождает карту, и должна быть выбрана при заявлении возрождения.

  • Если до выполнения объекта ран клетка, на которую будет помещена карта, цель Возрождения, становится занятой, то Возрождение отменяется без оплаты.

  • Если Возрождение является срабатывающей особенностью, условием срабатывания которой является возврат карты-источника в колоду, то Возрождение считается легальным и может быть заявлено.

Вызов
  • Вызов может являться играемой или срабатывающей особенностью.

  • В тексте карты возможность применить вызов обозначается ключевым словом «вызвать».

  • Результатом выполнения Вызова является взятие в отряд игрока, применившего Вызов, карты из колоды, рядом с картой применившей Вызов, если не сказано иначе, в открытом виде, если не сказано иначе.

  • Вызов осуществляется из своей колоды, или, если это указано отдельно, из колоды противника.

  • Клетка, на которую будет помещена вызываемая карта, является целью вызова.

  • Условия, которым должны отвечать карты, которые могут быть взяты в отряд с помощью вызова, перечисляются в тексте особенности после ключевого слова «вызвать».

  • Вызов не обозначает целью карту, которую он берёт в отряд.

  • На разрешении объекта ран, игрок, контролирующий вызов, предварительно выбирает среди карт в своей колоде, отвечающих условиям вызова, одну из них, после чего выполняет вызов.

  • Если до выполнения объекта ран клетка, на которую будет помещена вызываемая карта, становится занятой, то Вызов отменяется без оплаты.

  • Если игрок не имеет в колоде карт, которые отвечают условиям Вызова, то Вызов отменяется, но оплачивается.

  • Игрок может не вызвать ни одной карты, применяя вызов. В этом случае вызов оплачивается.

  • Если Вызов является срабатывающей особенностью, условием срабатывания которой является возврат карты-источника в колоду, то Вызов считается легальным и может быть заявлен.

Выстрел
  • Выстрел является разновидностью дальней атаки.

  • Выстрел является немагической атакой.

  • Выстрел может являться играемой или срабатывающей особенностью.

Гнев
  • Гнев является постоянной особенностью.

  • Гнев имеет следующий полный текст: «Эта карта имеет модификатор «+1 к простому удару по картам, которые получали раны от атак в этот ход».

Дальность Х
  • Дальность Х является модификатором выбора цели для особенности или свойства карты.

  • Легальной целью для особенности или свойства с Дальностью Х может быть только карта или клетка, до которой можно отсчитать X или менее клеток по вертикали, горизонтали или диагонали, в любом сочетании, от источника особенности.

  • Карты в дополнительной зоне не могут быть выбраны целью особенностей с Дальностью Х, кроме дальних атак, если иное не указано отдельно.

  • Карты в дополнительной зоне не могут иметь такой модификатор, как Дальность Х.

  • Если карта с Дальностью Х попадает в дополнительную зону, она теряет этот модификатор.

Дар Жизни Х
  • Дар Жизни Х является срабатывающей особенностью.

  • Дар Жизни Х имеет следующий полный текст: «При гибели этой карты выбранное существо в вашем отряде, той же стихии, что и эта карта получает Х дополнительных жизней, но не выше максимума жизней».

Добивание на Х
  • Добивание на Х может являться играемой или срабатывающей особенностью.

  • Добивание на Х имеет следующий полный текст: «Уничтожить рядом стоящее небестелесное существо с Х или менее текущими жизнями».

Душелов
  • Душелов Х является срабатывающей особенностью.

  • Душелов Х имеет следующий полный текст: «При гибели существа эта карта получает фишку, максимум Х».

  • Душелов Х идёт в стэк, поэтому при одновременной гибели существ (например, симбиота и его хозяина), карта с этой особенностью может сыграть внезапное действие между получением ей первой и второй фишки.

Единение Х
  • Единение Х является срабатывающей особенностью.

  • Единение Х является особенностью существа. Ни один другой тип карт не может получить эту особенность.

  • Единение Х имеет следующий полный текст: «При нападении этого существа вы можете найти в вашей колоде ровно Х разных существ с Единением Х, меньшей, чем у этого существа, стоимости и предъявить их противнику. Это существо до выполнения объекта ран такого нападения получает все особенности предъявленных существ, которые имеют вид «При [тип атаки]…», где [тип атаки] совпадает с типом атаки, которым нападает эта карта».

Жажда Х
  • Жажда Х является срабатывающей особенностью.

  • Летающие существа не могут получить Жажду Х. Если существо с Жаждой Х получает полёт, то оно теряет Жажду Х.

  • Жажда Х имеет следующий полный текст: «Если это существо закрыто, то до начала вашего хода оно может ранить рядом стоящее небестелесное существо на Х. Это существо не открывается в начале вашего хода, если до начала хода не ранило рядом стоящее существо на Х».

Защита от [текст]
  • Защита от [текст] является постоянной особенностью.

  • Защита от [текст] имеет следующий полный текст: «Особенности и свойства вида [текст] не наносят этой карте никаких эффектов».

  • Если особенность вида [текст] применяется на карту с Защитой от [текст], то порождённые такой особенностью срабатывающие особенности также не наносят этой карте никаких эффектов.

Излечение (на Х)
  • Излечение (на Х) может являться срабатывающей или играемой особенностью.

  • Цель излечения (на Х) указывается отдельно в тексте особенности, включающей в себя излечение (на Х).

  • Если целью излечения на Х является карта – источник излечения (на Х), то особенность записывается в виде «Излечиться (на Х)».

  • Если целью излечения (на Х) может являться карта, не являющаяся источником излечения (на Х), то это обозначается ключевым словом «Излечить (на Х)».

  • Излечение (на Х) может не иметь численного значения, тогда оно обозначается ключевыми словами «полностью излечить» или «полностью излечиться».

  • Излечение на Х имеет следующий полный текст: «Если не бестелесная цель имеет Х ран или менее чем Х ран, то снять все раны с цели. Если небестелесная цель имеет более чем Х ран, то снять Х ран с цели».

  • Излечение, не имеющее численного значения, имеет следующий полный текст: «Снять все раны с небестелесной цели».

Инкарнация Х
  • Инкарнация Х является смешанной особенностью.

  • Инкарнация Х срабатывает, только если карта с этой особенностью находится на кладбище.

  • Первая часть Инкарнации Х является срабатывающей особенностью, вторая – постоянной.

  • Инкарнация Х имеет следующий полный текст: «В начале вашего хода положите фишку на эту карту. Если количество фишек на этой карте равно или превышает Х, то снять все фишки с этой карты, дать ей маркер инкарнации и взять её в отряд на любую незанятую клетку вашего третьего ряда в закрытом виде. Если эта карта с маркером инкарнации попадает на кладбище, то лишить её Инкарнации Х».

  • Если в вашем третьем ряду нет незанятых клеток, то инкарнация Х сработает, как только таковая клетка появится.

  • Летающие существа после инкарнации сразу же помещаются в дополнительную зону.

  • Симбиоты, паразиты и экипировка после Инкарнации сразу же погибают.

  • Инкарнация Х не является возрождением.

  • Карты, имеющие особенность вида «Может использовать Инкарнацию неограниченное число раз за бой», не теряют инкарнацию Х при попадании на кладбище с маркером инкарнации.

  • Карты, имеющие особенность вида «Может использовать Инкарнацию У раз за бой», не теряют Инкарнацию Х и маркер инкарнации при попадании на кладбище с количеством маркеров инкарнации менее чем У.

Концентрация
  • Концентрация является срабатывающей особенностью.

  • Концентрация имеет следующий полный текст: «В конце хода противника, если эта карта не получала ран в течение этого хода, то эта карта получает фишку».

  • Если, после того как Концентрация карты сработала, но не выполнилась, эта карта получила раны, то она не получит фишку.

Ловкость
  • Ловкость является срабатывающей особенностью.

  • Ловкость имеет следующий полный текст: «Когда эта карта получает раны, может переместиться на соседнюю клетку, один раз за ход».

  • Ловкость может быть использована как в ваш ход, так и в ход противника.

  • Ловкость срабатывает на раны, полученные от своих карт.

Магический Удар
  • Магический Удар является разновидностью ближней атаки.

  • Магический Удар является магической атакой.

  • Магический Удар является Безответным.

  • Магический Удар может являться играемой или срабатывающей особенностью.

Манёвр
  • Манёвр является играемой особенностью.

  • Манёвр является не внезапной особенностью.

  • Манёвр является особенностью существа без подтипов, карты других типов или имеющие подтип не могут получить эту особенность.

  • Если карта с Манёвром меняет свой тип или получает подтип, то она не может использовать Манёвр, пока снова не станет существом без подтипов.

  • Манёвр имеет следующий полный текст: «Если это существо открыто, не тратило единиц движения в свой ход и не действовало, то оно может поменяться местами с рядом стоящим, но не по диагонали, вашим существом без подтипов, затратив все единицы движения».

  • Использование Манёвра является движением.

Маскировка
  • Маскировка является постоянной особенностью.

  • Маскировка имеет следующий полный текст: «Если эта карта закрыта, то она не получает ран от первой атаки по себе в течение хода».

  • Какую именно атаку получает карта за ход, отмечается, если необходимо на самой карте.

  • Маскировка не даёт карте получить раны, однако атака по ней проходит и все возможные особенности срабатывают.

  • Маскировка не даёт карте получить раны даже от атаки своей карты.

  • Маскировка срабатывает, даже если первая атака по карте не должна нанести ран по каким-либо другим причинам.

Медитация
  • Медитация является постоянной особенностью.

  • Медитация имеет следующий полный текст: «Эта карта может оплачивать свои играемые особенности фишками других карт той же стихии в вашем отряде».

  • Нейтральные карты не принадлежат ни к одной из стихий и не могут использовать Медитацию.

Метание
  • Метание является разновидностью дальней атаки.

  • Метание является немагической атакой.

  • Метание может являться срабатывающей или играемой особенностью.

Направленный Удар
  • Направленный Удар является постоянной особенностью.

  • Направленный Удар имеет следующий полный текст: «От простого или особого удара этой карты нельзя назначить защитника».

Неповоротливость (Х)
  • Неповоротливость (Х) является постоянной особенностью.

  • Если Х не указан, то он принимается равным единице.

  • Неповоротливость (Х) является особенностью существа. Другие типы карт не могут получить эту особенность.

  • Неповоротливость (Х) является модификатором.

  • Неповоротливость (Х) имеет следующий полный текст: «-Х к броску кубика, когда эта карта нападает простым ударом или отражает ближний удар».

Опыт в Атаке (Х)
  • Опыт в Атаке (Х) является постоянной особенностью.

  • Если Х не указан, то он принимается равным единице.

  • Опыт в Атаке (Х) является модификатором.

  • Опыт в Атаке (Х) имеет следующий полный текст: «+Х к своему броску кубика, когда эта карта нападает простым ударом».

Опыт в Защите (Х)
  • Опыт в Защите (Х) является постоянной особенностью.

  • Если Х не указан, то он принимается равным единице.

  • Опыт в Защите (Х) является модификатором.

  • Опыт в Защите (Х) имеет следующий полный текст: «+Х к своему броску кубика, когда эта карта отражает ближний удар».

Опыт в Стрельбе (Х)
  • Опыт в Стрельбе (Х) является постоянной особенностью.

  • Если Х не указан, то он принимается равным единице.

  • Опыт в Стрельбе (Х) является модификатором.

  • Опыт в Стрельбе (Х) имеет следующий полный текст: «+Х к своему броску кубика, когда эта карта нападает выстрелом».

Опыт в Метании (Х)
  • Опыт в Метании (Х) является постоянной особенностью.

  • Если Х не указан, то он принимается равным единице.

  • Опыт в Метании (Х) является модификатором

  • Опыт в Метании (Х) имеет следующий полный текст: «+Х к своему броску кубика, когда эта карта нападает метанием».

Опыт в Разряде (Х)
  • Опыт в Разряде (Х) является постоянной особенностью.

  • Если Х не указан, то он принимается равным единице.

  • Опыт в Разряде (Х) является модификатором.

  • Опыт в Разряде (Х) имеет следующий полный текст: «+Х к своему броску кубика, когда эта карта нападает разрядом».

Орда
  • Орда является постоянной особенностью.

  • Орда имеет следующий полный текст: «Максимум копий этой карты в вашей колоде до начала игры ограничен пятью копиями».

Особый Удар
  • Особый Удар является разновидностью ближней атаки.

  • Особый Удар является немагической атакой.

  • Особый Удар является Безответным, если в тексте карты не указано другого.

  • Особый Удар может являться играемой или срабатывающей особенностью.

Отравление на Х
  • Отравление на Х является срабатывающей особенностью.

  • Отравление на Х является особенностью существа. Ни один другой тип карты не может получить эту особенность.

  • Если существо с Отравлением сменило свой тип, то эта карта теряет Отравление.

  • Особенность, сообщающая Отравление на Х, обозначается ключевыми словами «отравить на Х».

  • Существо, имеющее особенность Отравление на Х, называется «отравленным существом».

  • Бестелесное существо является нелегальной целью для Отравления на Х.

  • Если отравленное существо получает бестелесность, то оно немедленно теряет Отравление на Х. Это является базовым эффектом.

  • Если отравленное существо получает Защиту от Яда, то оно немедленно теряет Отравление на Х. Это является базовым эффектом.

  • Отравление на Х имеет следующий полный текст: «В начале вашего хода, если это существо открылось в этот ход или было открытым до начала этого хода, то это существо ранится на Х».

  • Если Х не указан, то он принимается равным единице.

Перераспредление (на Х)
  • Перераспределение (на Х) может являться срабатывающей или играемой особенностью.

  • Перераспределение (на Х) на картах записывается в виде «Перераспределить (Х ран)».

  • Если Х не указан, то численное значение Перераспределения (на Х) описывается в тексте особенности.

  • Перераспределение излечивает одно существо от Х ран, и ранит существа в сумме на столько же ран. Какое существо раны и сколько именно ран, определяет игрок, контролирующий карту – источник Перераспределения.

  • Легальные цели для нанесения ран перераспределением всегда перечислены на карте с Перераспределением (на Х).

  • Легально нанести существу Перераспределением (на Х) больше ран, чем количество его текущих жизней.

Полёт
  • Полёт является свойством существа. Ни один другой тип карт не может получить это свойство.

  • Полёт неразрывно связан с подтипом существа – летающим существом. Все летающие существа имеют полёт, и все существа с полётом являются летающими существами.

  • Если летающее существо меняет тип или подтип, то оно теряет полёт, и если существо теряет полёт, то оно меняет свой тип или подтип.

  • Если отдельно не указано, то потерявшее полёт летающее существо или летающее существо, потерявшее подтип, становится существом, получает «Запас Движения 1» и помещается на поле боя на свободную клетку по выбору игрока контролирующего эту карту. Если свободных клеток нет, то эта карта погибает.

  • Если отдельно не указано, то летающее существо, сменившее тип на «Артефакт», помещается на поле боя на свободную клетку по выбору игрока, контролирующего эту карту. Если свободных клеток нет, то эта карта погибает.

  • Летающее существо, сменившее тип на «Местность», остаётся в дополнительной зоне.

  • Летающее существо, сменившее тип на «Экипировка» или подтип на «Симбиот» или «Паразит», погибает.

Проклятье
  • Проклятье является постоянной особенностью.

  • Проклятье является модификатором.

  • Особенность, сообщающая проклятье, обозначается ключевым словом «проклясть».

  • Карта с проклятьем называется проклятой картой .

  • Проклятье имеет следующий полный текст: «-1 ко всем броскам кубика».

Прыжок
  • Прыжок является по умолчанию играемой особенностью, но может являться и срабатывающей.

  • Если Прыжок является срабатывающей особенностью, то он просто является перемещением на любую незанятую клетку. Все последующие пункты прописаны для играемого Прыжка.

  • Прыжок является не внезапной особенностью.

  • Прыжок является особенностью существа без подтипов, карты других типов или имеющие подтип не могут получить эту особенность.

  • Если карта с прыжком меняет свой тип или получает подтип, то она не может использовать прыжок, пока снова не станет существом без подтипов.

  • Прыжок имеет следующий полный текст: «Если это существо открыто, не тратило единиц движения в свой ход и не действовало в свой ход, то это существо перемещается на любую незанятую клетку, затратив все единицы движения».

  • Несмотря на то, что Прыжок и Телепортация имеют идентичный текст, они являются разными особенностями.

  • Использование Прыжка является движением.

Разряд
  • Разряд является разновидностью дальней атаки.

  • Разряд является магической атакой.

  • Разряд может являться срабатывающей или играемой особенностью.

Регенерация Х
  • Регенерация Х является срабатывающей особенностью.

  • Регенерация Х является особенностью существа. Ни один другой тип карты не может получить эту особенность.

  • Регенерация Х имеет следующий полный текст: «В начале вашего хода, если это существо открылось в этот ход или было открытым на момент начала этого хода, то излечить это существо на Х».

Скрытность
  • Скрытность является постоянной особенностью.

  • Скрытность имеет следующий полный текст: «Эта карта может не вскрываться на шаге вскрытия карт. Игрок, контролирующий эту карту, может вскрыть эту карту, если он обладает приоритетом».

  • Вскрытие карты со Скрытностью является играемой особенностью и не использует стэк.

Стойкость
  • Стойкость является постоянной особенностью.

  • Стойкость имеет следующий полный текст: «Эта карта не получает ран от воздействий, если эти раны наносит карта противника».

Страх Х
  • Страх Х является срабатывающей особенностью.

  • Страх Х имеет следующий полный текст: «При атаке по этой карте атакующий ранится на Х, если не имеет Страха Х».

Строй
  • Строй является постоянной особенностью.

  • Строй является особенностью существа без подтипов – ни один другой тип карт не может получить эту особенность.

  • Строй часто имеет вид: «Строй: [текст]», где [текст] – это особенность, связанная со Строем.

  • Существо со Строем не имеет особенностей, связанных со строем, кроме отдельно обговорённых случаев.

  • Строй имеет следующий полный текст: «Это существо получает все особенности, связанные со Строем, пока на клетке рядом с этим существом, но не по диагонали, находится другое ваше существо со Строем».

  • Существо, получившее особенности, связанные со строем, называется «существом в строю».

  • Особенность, связанная со Строем, является для существа приобретённой.

  • Строй оперирует терминами – разрывает Строй и образует Строй.

  • Если Существо разрывает Строй – это означает, что существо было в строю, затем заявило перемещение, после которого перестало быть в строю.

  • Если Существо образует Строй – это означает, что существо было не в строю, затем заявило перемещение, после которого оказалось в строю.

Схрон
  • Схрон является постоянной особенностью.

  • Схрон имеет следующий полный текст: «Эта карта не может стать первоначальной целью любой атаки летающего существа».

Телепортация
  • Телепортация является играемой особенностью.

  • Телепортация является не внезапной особенностью.

  • Телепортация является особенностью существа без подтипов, карты других типов или имеющие подтип не могут получить эту особенность.

  • Если карта с Телепортацией меняет свой тип или получает подтип, то она не может использовать Телепортацию, пока снова не станет существом без подтипов.

  • Телепортация имеет следующий полный текст: «Если это существо открыто, не тратило единиц движения в свой ход и не действовало в свой ход, то это существо перемещается на любую незанятую клетку, затратив все единицы движения».

  • Несмотря на то, что Прыжок и Телепортация имеют идентичный текст, они являются разными особенностями.

  • Использование Телепортации является движением.

Толстокожесть
  • Толстокожесть является постоянной особенностью.

  • Толстокожесть имеет следующий полный текст: «Защита от особенностей «при атаке», «при нападении» и «после атаки» карт, которые нападают на эту карту».

Точность
  • Точность является постоянной особенностью.

  • Точность добавляет всем свойствам и особенностям, порождённым этой картой, следующий текст «Это свойство/Эта особенность не может быть перенаправлено(а)».

  • Карты с этой особенностью игнорируют особенности, обязывающие их нападать.

  • Карты с этой особенностью могут не выбирать целью своих особенностей и свойств те карты, которые к этому обязывают.

Трупоедство
  • Трупоедство является срабатывающей особенностью.

  • Трупоедство является особенностью существа. Ни один другой тип карты не может получить эту особенность.

  • Трупоедство имеет следующий полный текст: «Если это существо уничтожило рядом стоящее небестелесное существо противника любым своим свойством или особенностью, кроме дальней атаки, то это существо полностью излечивается и теряет отравление».

  • Летающее существо может применять трупоедство на любое существо противника.

  • Любое существо может применять трупоедство на летающее существо противника.

Угасание Х
  • Угасание Х является срабатывающей особенностью.

  • Угасание Х имеет следующий полный текст: «В начале вашего хода, если эта карта открылась в этот ход или была открытой до начала этого хода, то эта карта ранится на Х».

Удар Через Ряд
  • Удар Через Ряд является разновидностью дальней атаки.

  • Удар Через Ряд является не магической атакой.

  • Удар Через Ряд может являться срабатывающей или играемой особенностью.

  • Легальной целью для Удара Через Ряд может быть только карта, находящаяся на той же горизонтали или вертикали, что и источник, если между ней и источником находится одна незанятая клетка или одна клетка, занятая вашей картой.

  • Удар Через Ряд, несмотря на то что является дальней атакой, так же является ударом, хотя не является ближним ударом.

Уникальность
  • Уникальность является постоянной особенностью.

  • Карта с уникальностью не может быть взята в отряд, если в этом отряде уже есть карта с таким же названием.

Уязвимость
  • Уязвимость является постоянной особенностью.

  • Уязвимость имеет следующий полный текст: «Все атаки по этой карте имеют модификатор +1 к своему числовому значению».

Уязвимость от [текст]
  • Уязвимость от [текст] является постоянной особенностью.

  • Уязвимость от [текст] имеет следующий полный текст: «Любая особенность или свойство вида [текст], наносящие раны этой карте, имеют модификатор +1 к своему числовому значению».

Чума
  • Чума является срабатывающей особенностью.

  • Чума является особенностью существа. Ни один другой тип карты не может получить эту особенностью.

  • Чума имеет следующий полный текст: «При ближнем ударе этого существа атакованное существо получает Чуму. Если это существо выбрасывает на кубике нечётное число без учёта модификаторов, то оно ранится на Х, где Х - выпавшее число без учёта модификаторов».

Щит Архааля
  • Щит Архааля Х является постоянной особенностью.

  • Щит Архааля Х имеет следующий полный текст: «Эта карта имеет -1 от немагических атак за каждое отравленное существо рядом с ней (максимум –Х)».

  • Щит Архааля Х учитывает в Х отравленных существ в обоих отрядах.

  • Значение Х проверяется каждый раз, когда это необходимо для сообщения модификатора.

Ярость
  • Ярость Х является смешанной особенностью.

  • Ярость Х имеет следующий полный текст: «В конце вашего хода, если эта карта не нападала в этот ход, она получает фишку (максимум Х); в ваш ход, если эта карта закрыта, она может потерять фишку и при этом открыться».

  • Первая часть Ярости Х является срабатывающей, вторая является играемой.

  • Невозможно потерять несуществующую фишку.

  • Полученная в конце вашего хода фишка от Ярости Х может быть немедленно использована для того что бы открыть эту карту. Однако, поскольку уже идёт фаза конца хода, эта карта не сможет заявлять движение или не внезапные действия.

  • Невозможно открыть уже открытую карту.

Бросок кубика
  • Броском Кубика называется число от 1 до 6, которое выбросил на кубике игрок.

  • Бросок кубика определяется без модификаторов.

  • Бросок кубика после применения все модификаторов называется Результатом Броска Кубика.

В игровой зоне
  • Ключевая фраза, обозначающая «на поле боя или в дополнительной зоне»

В начале боя
  • Ключевая фраза, точка срабатывания.

Взять в отряд
  • Вызвать, возродить, применить инкарнацию, взять под контроль или набрать карту в отряд.

Возвращается в колоду
  • Помещается в колоду, убирается в колоду.

Выбранная карта
  • Карта, являющаяся целью данного игродействия.

Выбранная атака
  • Атака (цепочка объектов стэка), являющаяся целью данного игродействия.

Выполнить [игродействие]
  • Произвести все эффекты, которые порождает это игродействие.

Гибель
  • Помещение карты на кладбище, путём выполнения эффекта уничтожения. Карта может попасть на кладбище и без помощи эффекта уничтожения.

Действие карты
  • Особенность или свойство карты, требующие закрытия карты в качестве оплаты.

  • Карты не могут двигаться или применять другие действия, после того как подействовали в течение хода.

Действовать Х раз за ход
  • Возможность заявлять действия Х раз за ход.

До конца боя
  • Пока не закончится эта партия.

До набора отряда
  • В шаг Подготовки Набора.

Занятая клетка
  • Клетка, на которую не может встать небестелесное существо, называется занятой.

Использовать Игродействие
  • Заявить и впоследствии выполнить игродействие.

Карта не может быть взята в отряд с [текст]
  • Карта не может быть набрана в отряд, возрождена, вызвана, взята под контроль или инкарнирована, если в отряде есть [текст].

  • [Текст] не может быть набран в отряд, если в него уже набрана такая карта.

Копия
  • Карты с одинаковыми названиями являются Копиями.

Начинает бой с [текст]
  • Эта карта получает [текст] во время Шага Расстановки. Эта особенность не вскрывает карту.

Не закрываясь
  • Обозначает возможность заявлять действия и двигаться после выполнения этой особенности.

Не получает ран от [текст]
  • Особенности или свойства вида [текст] не наносят ран этой карте, но могут выбирать её легальной целью.

Не сражается
  • Не нападает и не отражает удары. Все удары по этой карте проходят как по закрытой.

Объявить
  • То же, что и заявить – положить в стэк соответствующую цепочку объектов.

Обязать атаковать
  • Обязать карту противника заявить нападение.

Отряд
  • Карты под контролем игрока на поле боя и в дополнительной зоне называются отрядом Игрока.

Перевёрнутая карта
  • Устаревшее. Скрытая карта.

Поменять местами
  • Одновременно переместить две карты таким образом, чтобы каждая их них переместилась на клетку, на которой стояла другая.

Поместить карту на клетку
  • Переместить или взять в отряд карту на выбранную клетку.

При гибели
  • Ключевая фраза. Точка срабатывания. Обозначает срабатывание Особенности при попадании карты с этой особенностью на кладбище.

  • Погибшая карта теряет все маркеры только после того, как разрешатся все особенности «при гибели», сработавшие на гибель этой карты.

При гибели [текст]
  • Ключевая Фраза. Точка срабатывания. Обозначает срабатывание Особенности при попадании [текст] или карты с [текст] на кладбище.

  • Если карта с этой особенностью также подходит под описание [текст], то такая особенность срабатывает при попадании этой карты на кладбище.

Раниться
  • Ключевое слово. Обозначает нанесение картой ран себе самой. Стойкость не защищает от ран, полученных от особенностей с таким ключевым словом.

Сведение атаки к Х
  • Числовое значение атаки приравнивается к Х, если оно было больше Х. Это является Эффектом Замещения.

Сведение атаки к [виду]
  • Сила атаки принимается за [вид].

  • Если отдельно не указано, то срабатывающие на силу атаки особенности, условием которых является [вид], не срабатывают в случае сведения.

  • Чтобы такие особенности срабатывали, эта особенность должна иметь вид: «сведение атаки к [вид] со всеми особенностями».

Своя карта
  • Карта под вашим контролем.

Точка срабатывания
  • Некий момент, изменение игровой ситуации, возникшее в результате применения эффекта.

Уничтожить
  • Сообщить Эффект Уничтожения.

Условие легальности
  • Проверка легальности применения особенности или свойства. Проверяется для каждого объекта стэка перед его выполнением, а также для каждой особенности или свойства перед её заявкой.

Условие срабатывания
  • Проверка наличия необходимых для срабатывания особенностей условий – маркеров, ран, клеток и так далее.

 
Rambler Top100 Service